腾讯米哈游加入豪赌?“鬼才横行”共笔创作浪潮,让“怪谈微恐”游戏大爆发 | 游戏观点 | 游戏报道

最近有一部电影,国内上映后口碑两极分化。有人觉得无聊透顶,有人看得如痴如醉。

它的离奇之处还不止于此:导演是个刚满21岁的年轻人,这是他人生第一部长片;制作成本仅1000万美元,全球票房却一路冲到了3.5亿美元。在北美首周末斩获8100万美元,在中国内地上映第11天票房破亿——成为今年好莱坞最夸张的以小博大案例之一。

这部电影叫《后室》(Backrooms),由A24和Atomic Monster联合制作,温子仁担任制片人。导演凯恩·帕森斯,2005年出生,9岁开始在YouTube发布《我的世界》游戏实况,16岁时用Blender自制了一段《后室》伪纪录片短片,播放量超8100万。

但游戏新闻今天想聊的,不是这部电影本身。而是它背后那个更庞大的东西——一场正在重塑游戏、影视、文学的全球文化现象。

不知从何时起,微恐、都市怪谈、超自然调查类游戏开始批量出现。二次元赛道跑出了《重返未来:1999》这类带浓厚神秘气质的作品;完美幻塔工作室拿出了都市超自然开放世界《异环》;米哈游的新作《Varsapura》同样围绕“集体潜意识淤积引发超自然灾害”展开;巨人网络的《超自然行动组》也早已在多人超自然玩法上落子。

大厂集体下注的背后,是一股已经在互联网底层生长了十余年的力量——开放式共创社区。它们用最野生的方式攒出了一套套足以支撑完整游戏宇宙的设定,也正在悄悄改写整个文创行业的内容生产逻辑。

开局一张图,世界观全靠网友编?

2019年5月,美国匿名论坛4chan上,有人随手发了一张低清照片:一间铺着潮湿地毯、贴着泛黄壁纸的空荡走廊,荧光灯发出沉闷的嗡鸣,看不到尽头也看不到出口。配文只有一句话:“如果你不小心走错了门,或者踏进了现实里没有标记的区域,你就会掉进后室。这里没有出口,只有无尽的迷宫和未知的实体。”

就这么一张图、一句话,炸出了互联网最野生的创作力。

网友们开始自发为这个空间补全设定:有人写了后室的“进入条件”——现实中的“阈限空间”会成为入口;有人补充了生存规则——不能发出太大声响,不能回头看黑暗处;有人设计了游荡在里面的“实体”,从只会模仿人声的“笑魇”,到能扭曲空间的“派对客”,每个怪物都有完整的行为逻辑。

起初社区共识里只有“Level 0”,也就是那张照片里的黄色走廊。很快有人续写了第二层、第三层,到今天,全球玩家公认的后室层级已经扩展到近千层:有永远下着雨的废弃郊区,有漂浮着家具的无尽泳池,有循环播放旧电视节目的酒店房间……每一层都有独特的环境、生存法则和对应的危险,从环境描写到穿梭机制,全部由全球网友自发投稿、社区共识筛选,慢慢攒成了一个庞大、自洽的异度宇宙。

这就是共创最迷人的地方:它不是一个作者写完就画上句号的故事,而是一个持续生长的“活物”。没人知道下一个月会多出什么新层级,也没人能定义“官方设定”,所有被社区认可的内容,都会成为这个宇宙的一部分。

后室不是孤例。在全球互联网的平行世界里,数不清的共创设定社区正在野蛮生长,其中对游戏行业渗透最深的,是两大创作分支。

一类是以后室为代表的空间类设定。核心是“封闭异度空间+规则生存”,主角意外闯入陌生空间,必须遵守每层的独特规则才能活下去。

另一类,则是档案式超自然叙事,它的开山鼻祖是同样诞生于4chan。

当年有个网友在论坛发了一篇恐怖短文,虚构了一个秘密组织,专门收容世界各地的异常物体,编号173的雕像就是第一个“收容物”。基金会的宗旨只有三个词:控制、收容、保护(Secure, Contain, Protect)。

这篇短文引爆了创作浪潮。网友们开始用统一的格式投稿:编号、收容措施、物体描述、附录记录,全程用冰冷、客观的学术口吻,像FBI解密档案一样去写一个超自然事物。这种“制式化纪实恐怖”的风格,成了独一无二的标识,也开创了一套可复制的创作范式。

发展到今天,其已经成为全球最大的共笔创作项目之一,拥有13个非英语官方站点,任何人都可以提交作品,经过社区评分后决定保留或删除。

在中国,它也衍生出了CN中文分部,而更值得关注的是中国本土原创的共笔社区——白宙文库。这套由白宙工作室运营的科幻共笔维基,沿用了标准化档案写作体系,但主题彻底跳脱了恐怖范畴,走黄金时代复古科幻路线:星际文明、外星物种、巨型人造天体、星际管理机构…

从论坛到Steam:独立游戏先啃下了第一口蛋糕

对游戏行业来说,这类共创设定最实在的价值是:它本身就是现成的游戏设计。

原因很简单,这些社区里的设定,本身就是现成的游戏设计。层级就是关卡,实体就是怪物,生存规则就是玩法机制。甚至连玩家的身份都给你设定好了:探索者、调查员、收容人员。

从文字设定到可玩游戏,中间只隔着一个开发实现的距离。

最先反应过来的是独立开发者。

Steam上的《Inside the Backrooms》就是最典型的例子:几个开发者基于后室的热门设定,做了一款多人合作逃生游戏,玩家组队在不同层级里探索、解谜、躲避实体。没有顶级美术,没有复杂剧情,靠的就是还原后室的氛围和粉丝的情怀。据VG Insights统计,这款游戏销量已经突破140万套,在同类型里一骑绝尘。

而在它身后,Steam 上的后室题材游戏多达数十款,有第一人称恐怖的,有沙盒建造的,有多人对抗的,几乎把这个设定能挖的玩法都试了个遍。

档案叙事类的设定更是游戏化的富矿。

“组队调查超自然事件”的框架,天然适配多人合作玩法。《恐鬼症》的爆火本质上就踩中了这个逻辑:玩家扮演灵异调查者,带着设备去鬼屋收集证据,这种“未知探索 + 团队协作”的体验,和共创社区里读者的代入感完全一致。Steam上基于同类设定开发的独立游戏更是数不胜数,很多小团队甚至个人开发者,靠一套成熟的设定框架,就能做出有稳定受众的产品。

对独立开发者来说,这几乎是性价比最高的选题。小成本、高回报、自带基本盘,这就是共创设定给游戏行业递上的第一块蛋糕。

腾讯米哈游集体押注:大厂为什么都在抢这条赛道?

和海外从社区直接延伸到游戏的路径不同,国内的怪谈文化有自己的传播链路,早已完成了多轮用户教育。

网络文学赛道最先把都市怪谈、异度空间、超自然调查玩成了成熟品类,起点等平台的都市、悬疑分类下,相关题材积累了海量作品和读者基础,是国内最早的内容土壤。

到了短视频时代,B 站、抖音的大量UP主以“讲怪谈”“解密档案”为内容,把海外社区的设定做本土化转述、二次创作,单条视频动辄千万播放,完成了大众层面的认知普及。很多玩家第一次接触后室、档案式怪谈,不是通过论坛,而是通过UP主的视频。

最终这些用户认知沉淀到游戏行业,变成了产品里的世界观骨架与玩法灵感。和海外以独立开发者为主不同,国内一上来就是大厂下场,直接用工业化产能去承接这个已经被验证过用户基础的题材。

所以近几年我们能明显感觉到:国内游戏市场里,带“超自然”“怪谈”“异常调查”标签的产品越来越多,而且从二次元中小体量产品,一路蔓延到了大厂的旗舰级项目。

二次元赛道里,《重返未来:1999》是最早跑出来的代表之一。神秘学、怪谈、超自然事件的内核,包裹在精致的二次元美术里,证明了怪谈题材和二次元用户的高度契合。

而巨人网络的《超自然行动组》则走出了另一条路:中式微恐+多人合作摸金的玩法,上线后迅速起量,日活突破千万,成为巨人近年最成功的新品,验证了这个品类的长线生命力。

而真正的重注,来自腾讯和米哈游。

腾讯走的是双线布局。一边在成熟FPS品类里融入怪谈、超自然的内容方向,拓展玩法边界。比如《穿越火线:虹》,在经典CF的射击底子上加入了超自然怪物、SAN值设定,人类不仅要和怪物对抗,还要提防其他人类小队,把微恐元素做成了战术博弈的一部分。

根据目前释出PV来看,低SAN值可能不只是Debuff,还可能让玩家看到隐藏入口,获得高收益,典型的“富贵险中求”设计。

另一边,腾讯直接把“异常调查”做成了核心玩法框架。北极光工作室研发的《灰境行者》,就是一款超自然微恐PVEVP夺宝射击游戏:玩家在充斥着异常生物的区域里搜刮资源,既要和怪物周旋,也要和其他小队对抗,怪物的行为逻辑充满了“规则怪谈”的味道。

米哈游筹备中的旗舰产品《雨之城》(Varsapura),同样能看到共创文化经典范式的影子。这款以现代都市为舞台的开放世界ARPG,核心设定是人类集体潜意识具象化为“思绪之雨”,淤积后会形成扭曲现实的“沼泽化”现象,而玩家将加入名为“阴影控制局”的神秘组织,负责调查和收容这些超自然灾厄。无论是“秘密组织收容异常现象”的核心框架,还是档案式的叙事逻辑,都和共创社区的经典范式高度契合。

完美世界旗下幻塔工作室的《异环》,则把“都市超自然”做成了开放世界的核心底色。玩家化身“异象猎人”,在充满烟火气的现代都市里调查各种超自然事件,日常的街道和异常的空间无缝切换,“一切正常,就是异常”的slogan,精准踩中了都市怪谈的核心魅力。

很多人会问:大厂有自己的IP,有成熟的编剧团队,为什么非要盯着这类怪谈设定砸钱?

游戏新闻认为有三个底层逻辑。

第一,群众基础足够广。不要觉得共创怪谈是小众亚文化,它的受众早已渗透到了年轻群体里。B站上讲超自然设定、怪谈解析的UP主动辄百万粉丝,抖音上同类内容的播放量更是以亿计。这些用户就是天然的游戏玩家,题材认知成本极低,只要产品品质够硬,很容易形成口碑爆发。

第二,内容生命力足够强传统游戏世界观靠官方团队输出,总有枯竭的时候;但共创文化的核心是“活的设定”。永远有新的异常体、新的事件、新的区域可以挖。对于需要长线运营的服务型游戏来说,这几乎是取之不尽的内容宝库。哪怕官方不直接用社区内容,这套“异常事件不断涌现”的世界观逻辑,也能支撑起赛季制的内容更新。

第三,合规前提下的范式复用。业内都清楚,早期海外标杆性共创项目在国内存在合规风险,大厂不可能直接拿来用。但“档案式叙事”“异常调查”“层级空间”这些创作范式是公共的,大厂完全可以用原创世界观去包裹这套经过市场验证的叙事逻辑,既吃到题材红利,又规避版权风险。

说白了,独立开发者已经把路趟通了,现在轮到大厂用工业化的能力,把这个赛道的天花板拉高。

免费的金矿不好挖

看上去,共创设定像是一座免费的金矿:人人可用,自带粉丝,创意无穷。但真要下场商业化,就会发现这场狂欢的背后,藏着不少绕不开的坑。

第一个坑,是社区的失控与异化。

几乎所有头部共创社区,都逃不过“破圈即变质”的规律。早期的核心创作者大多是抱着严肃心态,追求的不只是恐怖,还有设定的逻辑感、对人性的反思,甚至是哲学层面的表达。

但随着用户大量涌入,猎奇、整活、追求感官刺激的内容越来越多,创作质量泥沙俱下。

更棘手的是低龄化问题。这类超自然怪谈本身带有猎奇属性,很容易吸引青少年群体;但很多设定里包含的暴力、惊悚元素,并不适合低龄用户。

这也是大厂必须做原创的原因:只有自己掌握世界观,才能把控内容尺度,适配国内的监管环境。

第二个坑,是模糊的版权雷区。很多人觉得共创设定是“公共版权”,谁都可以拿来用。但真实情况是:当一个设定火到有商业价值的时候,就会出现“共识性版权”。

就像后室,人人都可以写后室的故事,但凯恩・帕森斯做的影像化分支,已经形成了社区公认的“正统性”。温子仁要找他合作,本质上就是买这个分支的“正统授权”。再往前看,早年Dota也是从玩家模组里长出来的,没有法律意义上的明确版权,但社区共识里冰蛙就是正统,V社做Dota2也必须把冰蛙请过来。

更麻烦的是,很多共创社区有匿名投稿的传统,很多高人气设定的原作者根本找不到。商业开发的时候,你以为用的是公共设定,哪天突然跳出个作者主张权益,就会陷入说不清的纠纷。

第三个坑,是工业化的水土不服。

《后室》电影口碑两极,已经把这个问题摆到了台面上:共创设定的魅力,恰恰在于它的碎片化、留白感和集体想象。

每个人心里都有自己的后室,每个人对“恐怖”的想象都不一样。但工业化产品必须给出一个确定的版本。厂商制作的场景、怪物,只要和粉丝想象的不一样,就会被说“没内味儿”。

可如果完全按着粉丝的口味来,路人观众又会看不懂、不买账。粉丝向和大众化的平衡,是所有共创IP商业化都要面对的难题。

游戏行业更是如此。独立游戏靠粉丝情怀就能卖百万套,但大厂砸几十亿做 3A,不可能只做给核心粉丝看。怎么把碎片化的共创设定,整合成一个逻辑完整、体验流畅的大众向游戏,既保留原作的精髓,又能让普通玩家代入,至今没有标准答案。

结语

说了这么多,其实这场共创浪潮最值得行业关注的地方,从来都不是某一个题材的走红,而是它背后内容生产逻辑的变化。

过去的内容产业是自上而下的:专业的创作者写故事、做设定,用户被动接受。但现在,用户正在从消费者变成创作者,甚至变成整个IP的共建者。

我们已经在游戏行业见过太多这样的例子:Roblox里玩家自制的玩法热度盖过官方内容,《蛋仔派对》的UGC地图撑起了游戏的长线生命力,MOD文化催生了无数爆款玩法。而怪谈共创社区的爆发,只是把这种逻辑从“玩法创作”延伸到了“世界观与叙事创作”。

对于当下的游戏行业来说,这无疑是一座待挖掘的金矿。

内容驱动型游戏最缺的是什么?永远是好的创意、好的设定、能让玩家共情的世界观。而亿万用户共同参与的共创社区,就是最大的创意孵化器。

从一张随手拍的照片,到数十亿规模的游戏赛道,这场由普通网友发起的共创狂欢,才刚刚开始。

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