CF IP 再添力作!《穿越火线:潜伏》以3A叙事品质重塑战术潜行玩法

在今天凌晨的“夏日游戏节”(Summer Game Fest)现场,穿越火线正式公开了全新的3A叙事单机游戏——《穿越火线:潜伏》(英文名Crossfire)。游戏由That’s No Moon与Smilegate共同研发,腾讯互娱K1合作部与Smilegate联合进行全球发行。游戏将登陆WeGame、Steam、Epic游戏商城,PlayStation及Xbox Series X|S平台,目前已正式开启预约。

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《穿越火线:潜伏》是一款以现实科幻题材为背景,叙事驱动的第三人称战术潜行射击游戏。作为重塑穿越火线IP起源故事的3A单机大作,本作基于虚幻5开发,以电影级的叙事和演出表现搭配富有创新性的自适应掩体潜行玩法,尝试将穿越火线带到新的高度。

剧情方面,故事设定围绕两名敌对阵营的特工莱拉(Layla)与克罗斯(Cross)展开,二人深陷致命生存威胁,被迫缔结临时同盟,共同面对重重生死考验。两位角色的扮演者均由知名影视演员担任,莱拉(Layla)由参演艾美奖提名剧集《黑袍纠察队》(The Boys)的克劳迪娅・杜米特(Claudia Doumit )演绎,克罗斯(Cross)的扮演者则是出演《美国众神》(American Gods )的瑞奇・惠特尔(Ricky Whittle)。

就在上周,我们有幸参与了《穿越火线:潜伏》的线上闭门发布会,通过两位主创的介绍,我们也对开发组和这款3A单机大作有了更多的了解。

先来说说游戏的开发组That’s No Moon,这里汇聚了多款知名3A大作的资深从业者,两位核心主创Taylor和Jacob曾任职于顽皮狗和IW,参与过《神秘海域3》、《最后生还者》以及《使命召唤16:现代战争》等顶级大作的开发。That’s No Moon自2021年成立以来,一直备受业界关注,开发组致力于打造叙事驱动、能够定义品类的次世代游戏,而《穿越火线:潜伏》就是开发组提交的答卷。

左为Taylor;右为Jacob
(左为Taylor;右为Jacob)

首先你可能会好奇为什么《穿越火线:潜伏》会是一款3A单机作品,而不是许多厂商都在追求的“长线运营服务型”游戏?在交流中,开发组表示团队核心成员过去一直专注于3A品质、叙事驱动的单人游戏开发,这是他们最熟悉和擅长的领域。开发组认为市场中始终存在大量追求深度体验的玩家,而《穿越火线:潜伏》就是为这些玩家准备的。

想要做出定义品类的次世代作品,游戏在视听感受和玩法设计上必须做出足够明显的差别和进步,那么《穿越火线:潜伏》究竟如何呢?

从线上闭门发布会的演示中我们可以看到,从岩石到树木的材质再到整体场景的光影效果,确实展现出了次世代3A游戏该有的样子。演出方面,开发组表示游戏并未使用生成式AI技术,所有动作均来自真人表演与捕捉。开发组采集了数千小时的表演数据,并以此构建起庞大的动作匹配数据库,得益于此,角色的面部表情和动作的细致程度都让人赞叹。《穿越火线:潜伏》本身就是重叙事的单机大作,有了优秀的画面作为基础,观看游戏中的每一场演出都会是一种享受。

同时开发组也提到,想要感受《穿越火线:潜伏》的故事并不要求玩家提前了解整个IP。对于从未接触过这个系列的玩家而言,依然可以把它当做一部独立的游戏进行体验。当然如果玩家熟悉《穿越火线》,故事和演出里还埋藏着不少能让人会心一笑的细节和彩蛋。

由于游戏中的设定建立在《穿越火线》的基础上,为了尊重原设定并展开新的表达,开发组需要对这个IP进行较为深入的研究,除了与腾讯和Smilegate进行深度交流,为了进一步了解《穿越火线》的玩家社群,更是亲自来到国内的网吧体验《穿越火线》。

在游戏的核心玩法方面,《穿越火线:潜伏》更是带来了重新定义“战术潜行”品类的“自适应掩体系统”(Adaptive Cover)。简单来说,这个系统可依据玩家角色所处的地形环境与敌方站位,动态调整战斗姿势,让角色自动选择合适的掩体进行掩护。在闭门发布会上,两位主创分享了一些开发潜行类游戏的过往经历,由于技术的限制,所谓的“潜行”也不过是玩家操控角色寻找被开发组设计好的规则掩体,并通过这些箱子或墙壁与敌人周旋。初看可能有趣,但随着游戏的推进,这种规则感会带来重复且无趣的体验。

自适应掩体系统
(自适应掩体系统)

“自适应掩体系统”可以说从根本上打破了这种规则感,玩家可以在任意环境中借助复杂地形周旋、隐蔽身形,掩体不再是长方形的石头或者木箱,场景中的任意一处都有可能成为合适的掩体,角色会根据不同形状和大小的掩体改变自己的姿态,这也使得游戏的策略性得到了极大的丰富,不论是正面硬刚还是“打一枪换一个地方”的游击战术,玩家可以根据不同的状况时刻调整进攻或躲避的方式,真正沉浸在与敌人的周旋和战斗中,从而感受到极强的临场紧张感与高度拟真的战术体验。

自适应掩体系统
(自适应掩体系统)

虽然强调拟真,但在战斗演示中我们还是能看出游戏并没有一味地提高上手门槛。比如游戏并不会因为角色暴露出少量身体部位就立刻触发敌人警觉,从而惩罚玩家。只要玩家合理利用环境和掩体,系统其实会给予支持,变相鼓励玩家多去尝试运用各种各样的战术解决问题。毕竟有乐趣的挑战性并非来自于极为严苛的规则和过度的惩罚,而是善用游戏系统找到属于自己的解决问题的思路的能力。

自适应掩体系统
(自适应掩体系统)

《穿越火线:潜伏》在玩法上为玩家提供了极高的自由度,而叙事方面则更倾向于“创作者主导”。游戏的剧情不存在动态或多结局的设计,因为在开发组看来,这承载着他们对于人性抉择的思考。游戏需要以“创作者主导”的故事来展现他们对现实世界的理解,丰富《穿越火线》IP的设定,进而让玩家感受到剧情的厚重。

虽然线上闭门发布会的演示时间不算长,但我们已经能从中看到That’s No Moon在《穿越火线:潜伏》上的野心。潜行游戏是一个历史悠久佳作众多的品类,开发组想要在这个品类当中打出自己的一番天地,可以说难度极高。但That’s No Moon似乎找到了一条正确的道路,首先是结合穿越火线IP的厚重基础,让数量庞大的玩家和粉丝们对这款想要将穿越火线带到新高的的游戏产生兴趣。

一旦进入到游戏中,玩家又会被优秀的画面和演出吸引,随着游戏的体验越来越深,“自适应掩体系统”又会给玩家带来多种多样无法复制的新奇体验。这样一套组合下来,《穿越火线:潜伏》或许真的能够在极为“严格”的潜行游戏品类中脱颖而出。

其实过往很多年,穿越火线IP一直在寻找进化的路线,让这个系列能够继续陪伴庞大的玩家和粉丝群体。时至今日,游戏市场早已不是当年的样子,想要完成进化,必定需要极大的勇气和极强的能力。《穿越火线:潜伏》的到来意味着穿越火线IP已经做好了准备,将3A的视听感受与富有创新性的玩法相结合,在这个竞争激烈的单机游戏市场中打出一片天。

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