过关不是目的,感受世界如此有趣,《耀西与不可思议的图鉴》小评

我先说个结论——幸亏我没有在前2个小时轻易放弃这款游戏,《耀西与不可思议的图鉴》属于是那种“清淡”但值得反复品味的作品,它没有什么跌宕起伏的剧情或者波澜宏大的视听感受,而是用一种很有趣的创新让玩家反复在这个世界中产生探索的动力。

最早《耀西与不可思议的图鉴》公布时我是十分兴奋的,作为耀西的粉丝,从GBA时代的《耀西岛》开始(就是那个主题曲现在被短视频平台改编成哈基米歌的那一代),我真的是每代都没错过。也见证了耀西为主角的系列游戏从传统平台跳跃+射蛋逐渐向风格化美术转变的全过程。而经历了后来的“毛线”和“折纸”风格后,相信玩家们也会有这个疑问——除去美术耀西还会有哪些不同呢?

从预告片就能看出,《耀西与不可思议的图鉴》鼓励玩家去图中探索未知生物,在不同的环境中冒险,搜集信息感受世界。但真到我玩到这款游戏的头几个小时的时候,说实话那种感受并没有太好。游戏把不同的自然环境切割成几大章节,每一章里探索每一种生物就成为一关,而这一关会短到让你懵逼着发出疑问——“这就完了?”

没错,就算到了中后期,游戏每一关的篇幅也非常有限,在关卡里我们能做的事儿基本就是跟随线索的暗示,去完成小目标,比如踩着滑板跟随浪花抵达终点、拯救几朵小花、跟着云彩抵达彼岸等等……而在此之外,玩家的可活动空间不大,npc或者敌人交互也不多,甚至伴随能让角色成长或者打敌人的机会也寥寥无几。

那为啥说这游戏有趣呢,我觉得恰恰是在我体验了几次这种碎片探索的模式之后才反应过来,游戏用很精致的单元式玩法,像拼图一样,一点点让玩家感受“展开图鉴”的乐趣。在游戏中,到达终点根本就不是目的,反倒是结算画面中提示给玩家的探索到了几颗星,收集到了当前生物有什么习性,才是游戏的重中之重。

玩家了解到新知识后,关卡的背景中也会出现各种速写和知识点
(玩家了解到新知识后,关卡的背景中也会出现各种速写和知识点)
每关的结算信息也会有对应的星星奖励
(每关的结算信息也会有对应的星星奖励)

一方面探索度上涨玩家肯定能解锁其后期章节,另一方面,伴随着玩家对每一种生物的了解更深入,我们主动思考的空间也就越多。举例来说,当玩家在第一章发现吃敌人、踩敌人、射蛋打敌人都能获取到不同的知识后,未来的关卡中我们遇到新的物种就一定会主动思考:如果给它喂辣椒会有什么效果呢?把它扔到水里会不会变身呢?钓到的小鱼喂给大鱼是不是就能把大鱼钓上来了呢?

我们可以钓鱼,那小鱼可以成为大鱼的诱饵吗?
(我们可以钓鱼,那小鱼可以成为大鱼的诱饵吗?)

以至于到了天空和水下,我自己也会开始琢磨还能干点什么——是不是让场景内的花都开满能解锁新秘密?让NPC跟着一起唱歌会不会给我宝箱?在泥塘里抛出鱼饵会不会有大宝藏?种种的鬼点子,其实玩家跟随游戏推进,主动产生的碎片的思考。

观察世界同样是游戏的一大乐趣,很多时候游戏可交互的物品不是直接由图鉴老爷爷说出,而是需要玩家耐心观察世界的变化。游戏前期的蒲公英落在不同的表面都会对其产生影响,比如落在石头上会让石头碎裂,这样玩家就可以用屁蹲儿把石头杂碎;落在水塘里会直接吸收水分让水位降低,这样玩家就可以走到本来无法到达的湖底;落在大花表面可以变成更大的可以踩的花,这样玩家就可以借助踩踏到达更高的地方。而这些信息都是靠我们在场景内“无意义”的尝试和观察才能获取的信息。

有了以上的经验之后,当我来到第三章和第四章,才逐渐有了更主动的探索欲,也是在中后期开始,游戏用更多的小线索提示玩家可以回到之前的某一关,去挖掘更多尚未发现的秘密。

《耀西与不可思议的图鉴》用一种新的机制鼓励玩家在小世界里主动思考和探索,它正向激励不强烈,更多的像是一种成长中的陪伴。游戏就像让我们回到了童年的暑假,每天看起来都无所事事,但总有那么一刻你会意识到你对自己的这片领地早就了如指掌。

当然,如果实在发现不了,也可以通过花钱获取信息提示
(当然,如果实在发现不了,也可以通过花钱获取信息提示)

其实说起来《耀西》系列游戏的年龄定位也不大,充其量也就比《星之卡比》系列高一丢丢。也正因此,最近几代甚至有点早教风格的美术与门槛贼低的玩法设计看起来也更浑然一体,但可能也让更多大朋友们对其逐渐失去了兴趣。但实际上这样一种不传统的关卡逻辑对每个人来说都没什么负担,我们随时翻开几页,寥寥几笔,记下一些对世界观察后的知识碎片,然后再合上笔记,看看这里摸摸那里,一个人在草地里也能溜达好久;这种感觉就好像曾经的某个暑假,时间怎么也用不完,天怎么也不会黑,属于自己的小领地永远是最有趣的。

不像现在,按了闹钟,赶紧洗漱,一会儿该开会了。

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