笔记:游戏内类愚人节元素的设计路径

愚人节元素:指各种形式的官方恶搞元素,
大可至活动剧情,番外剧情,特殊角色,角色皮肤;
小可为纪念品道具,贺图,节日邮件。
设计目的:
① 对核心玩家群体 – 新鲜感、亲近感
② 对非核心群体 – 破圈、传播性、迷因
1、将现代感/生活化的元素(语词,或物品)投入游戏世界观
现代感,即离玩家生活更近。
营造亲切感&传播性 – 用更生活化的意象引入,造成穿越感。
营造反差感&概念的冲击力 – 提取并强调游戏世界观与日常生活在刻板印象上的文化区别,达到“陌生化”效果。
例子1(我瞎掰的)
原本语境 – 武侠/古风
内容 – 一件装备物品,或者功法
要素:现代语汇,通过谐音/双关方式嵌入不相关语境
名称 – 流芒
描述 – 剑意无形,一点寒芒如流星。剑到极致,无需有剑,指掐剑诀,便可教人后庭一凉。
参考图:

例子2(还是我瞎掰的)
原本语境 – 剑与魔法/日式奇幻
内容 – 一个魔法师角色的皮肤概念
要素:现代物品,通过强行解释融入,带来一种穿越者视角
名称 – 这可比魔杖好用多了~
描述 – 魔女特斯拉的最新研究成果:一支特制的巨型法杖,内壁刻有无数魔法阵;可将魔力汇集在法杖的中空部分一并发射,威力绝伦。
参考图:

其他例子:赛马娘星球大战、流水线996修仙、泰拉投资大师课。
2、将游戏世界观内的事物,以生活化或meta化视角解构
解构,即破除游戏世界观的严肃性,将它拉向生活化的领域。
例子1:
例子2:咕哒子(FGO)
原本语境 – 咕哒子原本是日系正统主角,热血、善良、固执。
meta化 – 作为玩家的投射,用游戏玩家身份重新演绎。

3、将人物刻板化,或将人物无害化
刻板化:就橡苏联笑话,将合理的东西夸张到极端情况,变成怪异荒诞的事情。
例子:好文明(FGO)
将人物原本剧情中,有明确背景、目标、逻辑的行为,刻板化为某种规则怪谈。

无害化:原本攻击性、主动性很强的角色,变成无害的可爱大头。
比起单纯的萌化、Q版角色,也许更美味的地方在于无害化角色与正常画风的角色的互动。
例子:Doro(胜利女神Nikke)

一点怪东西:
“有一个人在街上跑,绊了一下脚,摔了一跤,行人笑了起来。我想,如果人们设想这个人是一时异想天开,在街上坐了下来,那他们是不会笑他的。别人之所以发笑,正是因为他不由自主地坐了下来。因此,引人发笑的并不是他姿态的突然改变,而是这个改变的不由自主性,是某些笨拙。”
“笑通过它所引起的畏惧心理,来制裁离心的行为,同时使一切可能在社会机体表面刻板僵化的东西恢复灵活。因此,笑并不属于纯粹美学的范畴,它追求改善关系这样一个功利的目的。然而,笑当中也有美学的内容,因为滑稽正是产生于当社会和个人摆脱了保存自己的操心,而开始把自己当作艺术品看待的那一刻。”