大力宣传MMO,《诡秘之主》游戏怎么敢的?
玩家到底想要怎样的诡秘世界?
今天(6月26日),《诡秘之主》游戏正式开启“灰雾测试”,而在一天以前,游戏首次放出玩法实机PV。如果有关注这款游戏,那么你大概已经知道,《诡秘之主》游戏,是个相当纯粹的MMO。
《诡秘之主》游戏一直以来关注度很高,官方在B站的视频播放量平均超500万,然而,关于具体玩法方面的信息一直近乎于无,常被调侃为“军工级”保密,也因此,玩家的心始终难以放下。
玩法实机公开后,理所应当地引发起大量讨论:最主要的自然是感慨游戏的音画品质确实能打,而除此之外,一个相当常见的反馈就是,质疑“MMO”是不是不够诡秘。
《诡秘之主》是近年来具备里程碑意义的网文,题材特殊、战斗体系独特。放到其他玄幻,尤其是西方玄幻作品,如大家熟悉的斗破、斗罗,玩家会认为MMO再合适不过,但对《诡秘之主》这样脱离了剑与魔法框架的作品,大家又会天然多一些其他的想法。
怀着同样的质疑,我试玩了《诡秘之主》近半天的时间,初步的体验是:
在玩法层面,游戏是相当纯正的MMO,特效华丽、上手门槛低,组队下本、多人对抗等玩法都是熟悉的味道;同时,如果认为MMO太过传统就丧失兴趣、浅尝辄止,那么也会错失掉不少“只有游戏”才能呈现的诡秘之主风味。
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你可能注意到一个点,这次“灰雾测试”进行宣发的核心素材,也就是刚刚提到的玩法实机PV,在标题里着重强调了“欢迎来到MMO新世界”。
此前,不少玩家认为《诡秘之主》数年来严格保密,不公开玩法,是因为“不敢”,是担心MMO玩法不符合玩家的期待。
然而实际上,游戏首测之后,也就是最近一个月来,你能看到官方频繁地表露自身的MMO身份,俨然一副将其作为核心卖点进行宣传的样子:
就在本周一,项目团队对外披露了更详细的开发背景:游戏的制作人是徐杰,也是前雷火祝融工作室总监,前《逆水寒》制作人;游戏此刻拥有624名正职开发人员,其中不乏经验丰富的中高层技术骨干;产品开发成本至今已超过10亿。
《诡秘之主》团队是国内屈指可数的有能力开发大型MMO的团队,追求的目标自然也是国内最顶级的MMO产品。
同样是这周,游戏官号专门提起MMO中最经典的公会战、阵营对抗、千人规模战场等玩法内容,认为这些东西只是因为“成本高、门槛高”,所以在市场上式微。但正是因为知道这些东西有多好玩,《诡秘之主》游戏愿意接下这个麻烦,尽力去把“多人对抗”玩法做起来。
你看,几乎快要把“让MMO再次伟大”这句口号喊出声了。
就官方现在这个态势,你说他“不敢”提MMO,那实在是说笑了。问题在于,既然这么有把握,为什么不早说?
这个问题,实际上玩过游戏后就会有答案。因为诡秘之主游戏是一款差异化相当明显的MMO,游戏在很多细节部分安插了呼应其诡秘风格的元素,同理,玩家往往需要在具体的游戏进程中,才能感受到这些元素如何相互作用,共同呈现出独特的诡秘风味。
以玩家十分关心的战斗系统来说,玩家可以从“历史的孔隙”中结识不同的角色结成人脉,不论是“愚者”、塔罗会的其他成员,抑或是那些在原著中已经退场的人物,都能够建立联系,并提供专属的技能,在不同序列途径和不同对战场景下会有不同的应用方式。
原著中存在感很强的“封印物”对战斗的影响也很大,其效果不止是纯粹的数值加减,更准确的说法是不同的封印物具备不同的特性,如“海之言”可以为玩家施加海神祝福,普攻后获得风刃,提高移速和破防加成;“正义钱包”可以让玩家随血量降低提高减伤和防御。即便是同一序列途径,在不同的封印物选择下也可以派生出差异化的玩法。
非最终数值
实际游玩过程中不难感受到,人脉、封印物等系统除了贴合原著设定,尽可能让玩家有“熟悉感”,同时也在基础的MMO玩法上添加了变数,丰富了角色构筑的形式,从而拔高了战斗玩法的深度。
官方突然展示出对MMO的强烈自信,或许也是因为,直到测试开启,玩家才真的可以玩到游戏。
他们此前担心的,是玩家在不了解游戏全貌的前提下,仅凭对MMO的固有印象,就做出了对《诡秘之主》游戏的预期。憋到测试开启再“亮牌”,便可以节省大量的解释时间,直接用作品说话,让游戏本身直白地去展现MMO框架如何承载诡秘世界。
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展开讲讲《诡秘之主》游戏这次亮出来的牌吧。
游戏重点提及的多人对抗玩法,有考验队伍配合的3V3、6V6、12v12团队竞技,有数百人规模的大乱斗,也有像“四皇之战”这样更考验策略博弈、需要指挥作战的据点攻防战。
满足不同PVP玩家口味的同时,其玩法原型取自《诡秘之主》多方对抗的世界观架构——非凡世界本来就是一个势力林立、阵营之间既对立又合作、带有浓重现实色彩的世界,原著小说中最精彩的内容之一,也正是对各个势力之间互相纠葛和渗透关系的细致描绘。
塔罗会又称“二五仔聚会”
依托于MMO的开放框架,游戏可以方便地借助玩法来辅助叙事,让玩家以不同的视角,直观地体验原著花费大量笔墨才构筑起的世界观。
这方面的例子就更多了,比如游戏副本中有很多不同类型的轻度玩法内容,在机制里加入了对世界观的引导讲解,趣味性地拆解了原著的多语言体系、不同途径能力等设定细节。
赫密斯语魅力时刻
《诡秘之主》游戏采取了常规的赛季制运营模式,在此基础上,每个赛季都设立有独立的世界主线剧情,由玩家共同推进世界剧情的发展。按照官方的说法,“就像原著里,没有足够多的人选择站出来,历史就不会改变一样。 ”
第一个赛季的世界主线,关乎小说中的重要角色罗塞尔大帝
整体玩下来,我不会说《诡秘之主》游戏的玩法有多么还原原著,更准确的说法是,游戏对MMO玩法体系和原著IP都进行了深入的挖掘,从而使二者能够尽可能相互契合。
最贴切的一个例子是,按照小说的设定,序列9的非凡者能力其实接近于普通人,低序列之间的战斗也相对朴实无华,但游戏设定则让“愚者”出马,为玩家“嫁接”了未来命运中的能力,使得角色可以提前使用出许多“更加高级”的技能,(比如序列9的观众召唤出巨龙)这就是更符合“游戏”产品的逻辑,也使得玩家能够更快体会到游戏的乐趣。
对于《诡秘之主》这样一个公认难以游戏化的IP,可以感受到,产品正在努力追求可玩性和IP调性之间的微妙平衡。
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玩法层面的融合之外,更直观的感受其实来自游戏世界本身的呈现。
对我来说,这次“灰雾测试”的最大意义,在于游戏以一个接近成品的状态,细致地描绘出诡秘之主世界的风貌。
从游戏世界的气质说起。官方将其定义为“欧式古风神秘学”世界,顾名思义,一面是浓郁的欧式蒸汽朋克加维多利亚风格,一面则是不可名状、细思极恐的神秘诡异气息。
游戏曾多次展示过场景美术,你能轻易感受到其与市面上大家习惯的中式古风美学的显著差异:白天,城市中热闹喧嚣,光影细腻柔和,常常烘托出温馨浪漫的氛围;到了夜晚,血红色的月亮悄然升起,阴冷和疯狂在阴影下蔓延,无序和混乱开始滋生……
从本次测试看,不同场景也承载着不同的叙事功能。比如阳光明媚的正常世界,玩家可以悠闲散步、打卡拍照,听听路人的八卦;在处于暗面的“罪恶廷根”,玩家则可以抢车,撞击沿途的砖石和建筑,甚至掏枪清理隐藏于黑暗中的污染和失控者。
根据不同场景下的不同玩法内容,游戏描绘出诡秘世界正常和神秘并存,理智和疯狂相隔一线的感觉。
我个人印象比较深刻的是游戏主线推进到第三章的一幕。阳光依旧强烈,但原本嘈杂的环境骤然安静,所有人突然定住,有人突兀地消失不见,然后剩下的所有人扭头用无神的双眼看向你——明明没有去用力刻画常规意义上的“恐怖”元素,但就是让人感到心中一颤,有种难以言明的诡异感。
在玩家探索世界的过程中,游戏还设计了一套包含甚广的“跑团”玩法。简单来讲,剧情发展过程中,探索和社交都有掷骰子的鉴定,可能影响事件的发展。除此之外,游戏里角色是有污染值设定的,当san值过低,就会影响到自身属性甚至外显画面(屏幕晃动)。
“跑团”模式囊括了许多小游戏玩法和收集要素,在提升大地图信息密度的同时,也从细微处描绘出诡秘世界的种种异象。随着“跑团”进度的推进,玩家会自然地了解更多如何与这个诡秘世界相处的知识。
游戏世界还鼓励玩家用自己喜欢的方式去成长——这一点从游戏的“扮演”系统中可以看出。在小说原著中,想要晋升序列,仅仅喝下魔药是不够的,还需要借助“扮演”稳固内心,保证自己在消化魔药时不被混乱或疯狂所吞噬。
实际游戏里,“扮演法”的途径多种多样,有战斗的也有非战斗的,有社交达成也有独立完成的,玩家不必为了晋升序列逼迫自己,而是可以按照自己的想法和意愿选择“升级”方式。
所有这一切对《诡秘之主》世界的塑造,我个人体验最佳的,是游戏的支线任务。拿老尼尔这个角色来讲,他的失控算是小说的第一个高潮,直接定下了全文的基调,让读者彻底记住了那句“我们是守护者,也是一群时刻对抗着危险和疯狂的可怜虫。”
游戏中的这段支线,以尼尔和他的未婚妻为主视角,从文案到演出到整体剧情的编排,不单单是让玩家回忆起曾经的触动,同时还以游戏的特殊互动形式,对原著做了一定的补全、填充——通过这个故事,你能更加深入体会尼尔是如何相恋、如何变成后来那副模样,以及最后如何陷入深渊的。
一方面是让记忆中老角色更为立体、饱满;另一方面也更为深刻地诠释出原著的思想内核,在我看来,如果不是对原著感触够深,对诡秘IP进行了从外向内的深挖,是无法创作出这样的故事的。(玩到最后,这个支线甚至在既定的悲剧下多多少少填补了一些原著中的遗憾)
达到如此质量的支线不止“老尼尔”这一条,包括“邓恩和戴莉”“罗塞尔和魔女”,其实都达到相近的水准。
可以预想,在未来很长一段时间里,当读者提起《诡秘之主》,脑海中蹦出来的都会是这款游戏中的角色形象。
结语
大概一个月前,《诡秘之主》原著作者“爱潜水的乌贼”接受过一次采访,对《诡秘之主》游戏发表了个颇为中肯的看法。
“手游”这个说法不太准确,本次“灰雾测试”面向三端开放
试玩之后我的感受大体类似,总结下来就是:尝试《诡秘之主》游戏,不要有成见,也不用有负担。
《诡秘之主》游戏选中了一个极难游戏化,同时又极富人气的题材进行挑战,最大的困难在于平衡天平的两边:既要让原著粉丝认可、满意,又要保证游戏本身的游戏性。最终游戏呈现出一个“端水”的态势,算是尽可能兼顾了玩法和风格。
这也从根本导致了,游戏对玩家表现得十分包容,甚至直接将游戏内容划分出“战斗”“探索”“休闲”等五个板块,连游戏主线,也划分为当下的玩家主角线,与过去的原著线双线并行。这意味着,即便是最极端的原著粉丝或MMO玩家,都能在游戏中找到属于自己的一席之地。
《诡秘之主》没有回避MMO的身份,反而试图用一个足够特殊的IP,去重新论证这个品类的上限在哪里。这份野心本身,就已经是当下游戏行业里稀缺的东西。
“灰雾测试”只是个开始,赛季制的长线运营、多人对抗生态的真正成型、以及后续序列途径和世界观内容的持续展开,都还需要时间来验证。不过至少在当下,玩家已经可以去亲眼见证一个不止用文字构筑而成的诡秘世界了。