100部好书等着被做成游戏,这可能是出版业和游戏业最近的一次
前段时间,《地铁》系列让不少玩家通关后翻开了格鲁霍夫斯基的同名小说,想看看原著里的阿尔乔姆和游戏有什么不同。但反过来想,如果你是一个游戏开发者,想要把一本好书改编成游戏,该从哪一步开始?
这个问题听起来简单,实际上却是一道不少人卡在原地的门槛。在游戏行业,IP改编早已不是新鲜事。影视、动漫、网文,几乎每年都有大IP改编的游戏产品面世。但如果你仔细观察,会发现一个有趣的现象:传统图书,尤其是严肃文学和出版领域的优质作品,几乎从未真正进入游戏改编的视野。
不是没有先例。阿加莎·克里斯蒂的推理小说被多次改编成冒险解谜游戏,封闭空间中的猜疑与推理自然地变成了玩家的判断与选择;洛夫克拉夫特的克苏鲁神话更是一整类恐怖游戏的精神源头,那种“越理解越疯狂”的恐惧,被转化为“理智值”这一核心游戏机制。在国内,也偶尔能看到一些互动影像作品,从文字冒险的土壤里生长出来。但整体而言,传统出版IP与游戏之间的通道,一直像是隔着一层透明的墙。
原因并不复杂。一方面,传统出版机构对游戏行业的了解有限,版权授权的流程和模式尚未跑通,很多出版社甚至不知道该怎么给一本小说的游戏改编权定价;另一方面,游戏开发者在选择IP时,天然倾向于已有庞大粉丝基础的网文和动漫,出版领域的优质内容反而不在可选之列。
两个行业各忙各的,中间缺少一座桥。这两年国内的游戏创作赛事,开始有人试着搭这座桥了。
国内的游戏创作赛事并不少,从游戏公司举办的创作大赛到各类高校Gamejam,很多地方政府也开始将游戏赛会作为城市品牌建设的一部分。一些地方性的赛事开始尝试差异化的思路,不再只是给开发者一个舞台,而是从供给端解决实际问题,提供IP、打通版权通道、对接出版资源。
这种思路的转变背后,是地方对游戏产业认知的升级。游戏不再只是一个需要管的行业,它也是一种内容产业。当一个城市想要发展文化创意产业时,与其从零开始建一条生产线,不如把现有的资源串起来,出版行业有内容,游戏行业有技术和创意,而搭建联动机制就成了关键所在。
一场关于内容与创意的游戏大赛便应运而生——“金版杯”故事游戏速创赛。这项由天津市版权局、天津市版权协会指导,天津市河北区人民政府、天津出版传媒集团有限公司、天津美术学院联合主办的赛事,把100部出版物的游戏改编权开放给参赛者。100部作品里包括2024年“中国好书”《我的世界》、中华优秀出版物奖提名奖《纸飞机》等获过权威认可的优质IP,涵盖科幻、历史、悬疑等多种题材。换句话说,这个赛事不是让你想一个好故事,而是给你一个已经验证过的好故事,让你想想它还能变成什么。
“故事游戏”这个概念,是理解这项赛事的关键。
过去说到文学改编游戏,很多人的第一反应可能是“剧情向”“文字AVG”,好像文学性只能以最朴素的方式存在于游戏中。但实际上,近年来以叙事为核心的游戏已经发展出了极其丰富的形态。从《极乐迪斯科》用对话树构建的哲学思辨,到《苏丹的游戏》用卡牌叙事重构权力博弈,再到《完美的一天》用时间循环让每一次选择都有回响。故事不再是游戏的包装,而是游戏本身,玩家期待看到叙事与游戏机制的深度融合。
这就引出了一个很有意思的命题:当一个传统故事被交到游戏开发者手中,它应该被还原还是被重构?
我们倾向于认为,好的改编应该是重构。就像《苏丹的游戏》并不是在“还原”奥斯曼帝国的宫廷政治,而是把权力博弈的故事转化为一种独特的卡牌叙事玩法。同理,推理小说的悬疑也好,科幻作品的想象也好,它们的价值不在于被原封不动地搬进游戏,而在于为游戏设计提供一种独特的叙事原材料,这种原材料自带情感厚度和文化积淀,是凭空构思难以获得的。
这也是传统出版IP与游戏结合的真正潜力所在。网文IP的优势在于流量和粉丝基础,但出版IP的优势在于内容的完成度、叙事的成熟度和主题的深度。当游戏行业越来越需要好故事来支撑更长的体验周期时,出版行业恰好坐拥着大量经过读者筛选的优质内容。两边的需求其实高度互补。
当然,从互补到结合,中间还有很多实际的问题需要解决:版权怎么谈、改编怎么改、产品怎么推、成本怎么算……每一个环节都是门槛。“金版杯”的做法是把这些门槛尽量往下压,开放版权库、提供引导资金、给予投资孵化对接和游戏出版全流程辅导。相当于既给你原材料,又帮你搭生产线,还帮你找销路。对于很多有想法但缺资源的独立开发者和小团队来说,这种一条龙式的支持,可能比奖金本身更有吸引力。
回头看,出版业和游戏业的距离,可能比很多人以为的要近。一个是人类最古老的故事载体,一个是最年轻的故事载体,它们之间的代际差异确实存在,但核心都是讲好一个故事,让体验它的人有所触动。
100部好书已经摆在那里,等着被赋予新的形态。至于它们会成为什么样的游戏,就看参赛者能不能让这些故事,从纸页上真正“活”过来了。