中日关系迷局,腾讯“盘整”日本游戏资产:赔本出售日本Marvelous股权 | 游戏观点 | 游戏报道

【游戏新闻专稿,禁止转载!】
游戏新闻报道/彭博社的一篇报道让腾讯在日本游戏行业的大规模布局重新进入市场视野。
报道援引多位知情人士称,腾讯正与多家日本游戏公司的相关方展开退出谈判,其中明确点名了在东京上市、《符文工厂》和《牧场物语》系列的开发商与发行商的Marvelous Inc。
据悉,腾讯在某些情况下甚至愿意将股份以低于买入价的方式卖回给原管理层,接受亏损出局。
与此同时,彭博社同步披露了所谓的”安全名单”:腾讯在白金工作室、From Software以及后者母公司角川集团的持股,据称不在此轮调整之列。
腾讯方面对媒体回应称,”游戏业务是腾讯的核心业务之一”,并强调仍承诺在日本游戏市场保持长期布局。
从交易层面单独来看,一家大型投资方对表现未达预期的少数股权进行清仓,并不罕见。腾讯过去也曾出清多笔海外持股。但如果把这件事放回到当下的时间坐标里,就会看到一个更复杂的背景。
一方面腾讯AI基础设施投入正以三倍的速度扩张,而中日关系自2025年底以来又骤然跌至过去十年的最低点。在这两个变量的交叉位置,腾讯当年铺设日本游戏版图所依赖的那套逻辑,正在承受来自多个方向的侵蚀。
韩国似乎是一面镜子
其中AI赛道的军备竞赛自不用多说,当内部资本分配的优先级被重新排序,那些”占着席位但协同成效有限”的海外少数股权,自然会被摆上桌面重新审视。
事实上,这并非腾讯首次在日本游戏投资上踩刹车。据彭博社2024年8月的一篇较早报道,腾讯和网易当年已相继收缩在日本工作室的支出,其中腾讯撤回了对数个处于孵化阶段项目的资金承诺,网易旗下位于大阪的工作室则实质上走向了关闭。
彭博社当时援引的定性判断是:两家中国大厂”在全球第三大游戏市场耗费数年、却收获寥寥”。
而这次的最新动态,是当时早期趋势的公开延续。
想要理解腾讯为何特别警惕日本资产在地缘政治维度上的处境,需要回到大约十年前的一段历史。
2014年,腾讯以约5亿美元收购韩国游戏公司CJ游戏(CJ Games)约28%的股权。彼时,韩国网游在中国市场有成熟的用户基础,腾讯本身也是《地下城与勇士》在中国市场的运营方。
这款游戏由Nexon开发,在中国积累了超过22亿美元的历史总流水。韩国游戏资产的价值,不只来自财务回报,更来自它们与腾讯中国业务之间天然的内容协同通道。
2017年,这条通道骤然收窄。由于中韩两国因萨德导弹系统部署问题出现外交摩擦,韩国文化内容进口渠道缩窄。在游戏行业的具体体现是:自2017年起,韩国游戏几乎无法在中国获取版号,这一局面长达近六年。
据韩国媒体统计,六年间仅有约两款韩国游戏拿到中国版号。
腾讯自身陷得最深的案例来自《地下城与勇士》手游,2020年,这款游戏在中国已经积累超过6000万预约用户,腾讯与Nexon已完成发行准备,却在计划上线前突然因某些原因取消。
好在《DNF手游》上线后畅销榜成绩一直都相当不错
这款游戏直到2023年底才重新进入中国市场。即便以腾讯这样的体量、以及它在中国游戏发行领域的深度本土资源,也无法用商业运营资质对冲地缘政治带来的内容流通风险。
这段韩国经历留下了一个清晰的教训:持有外国游戏公司的股权,并不等于保有了这家公司的内容进入中国市场的通道。当地缘政治成为管控变量时,商业协同可以在短时间内几乎归零。
日本正经历类似的地缘风险
日本当下的处境,与韩国当年有若干结构性相似。2025年10月,日本新任首相高市早苗就各种敏感问题发表系列强硬表态,中日关系自当年11月起急剧恶化。中国随即推出了多项反制措施:限制赴日航班与旅游,禁止日本水产品进口,中日文化交流活动被取消;六个已排期在中国上映的日本动画作品遭搁置,包括年内部分口碑颇高的动画电影。
2026年初,中国宣布禁止对日出口若干两用物资,并对40家日本企业实施制裁。
对腾讯日本游戏投资的影响,不像”某款游戏拿不到版号”那样直接和可量化,而是以不确定性上升的方式渗透进来。腾讯当年布局日本游戏公司,可以想见潜在的内容协同预期包括与日本IP持有方建立更深度的合作纽带,期待这些日本内容,无论是游戏IP的移动化改编、版权授权,还是中国平台的引进发行,未来能够顺利在中国市场落地。
如果这条协同路径本身变得更拥堵、更难预测,相关少数股权资产的战略理由就会变得单薄。
更值得关注的是,这不是一次性的外交冲突,而是两国公众情绪和政治生态在更长周期上的系统性变化。
2024年,根据第三方研究所调查显示,对中国持负面看法的日本受访者达89%,对日本持负面看法的中国受访者达87.7%。2026年4月的一项调查则显示,93%的日本受访者认为中国对日本的国家安全构成威胁。
两国公众情绪作为政策决策的底色,意味着中日文娱合作的收紧方向在中期内很难出现根本性逆转。
甚至日本也不是腾讯唯一面临政治审查压力的市场。2025年1月,美国国防部将腾讯列入”中国军事公司”名单,腾讯否认并提出异议。2026年3月,英国《金融时报》报道称,特朗普政府已就是否要求腾讯剥离其在Riot Games(腾讯100%持股)和Epic Games(腾讯持有约40%)的持股展开内部讨论,核心关切是腾讯是否借助旗下及参股公司获取了大量美国玩家的个人数据。
这一CFIUS(美国外国投资委员会)审查最早从特朗普第一任期就已开始,拜登政府时期司法部和财政部对此意见不一,但政治压力始终悬而未决。
在美国、韩国、日本分别上演的不同剧情,指向同一个结构:跨境游戏投资不再只是商业决策,而越来越多地受制于政治环境的约束。
日本投资版图:谁更可能先动,谁暂时还不会
回到具体资产层面,腾讯在日本游戏行业的主要持股目前呈现出较为清晰的分层。
制图:Gemini
Marvelous是目前唯一被彭博社点名纳入出售讨论的对象。腾讯于2020年通过旗下Image Frame Investment Limited以约70亿日元买入Marvelous约20%的股权,成为其第一大股东。
这笔投资当时的协同设计包括帮助Marvelous拓展新IP、延伸已有IP。然而从结果看,Marvelous近年来承压明显:尽管2025年6月发行的《符文工厂:守护者》评价尚可,但游戏业务整体仍面临运营亏损。
这类典型的少数股权持仓,包括财务控制有限、协同路径不清晰、中国市场适配性和过审前景本就存疑,符合腾讯此次退出的几个核心指标。
2014年入股的Aiming Inc.是另一个值得持续观察的方向。Aiming是日本移动RPG开发商,当年与腾讯达成的是兼具投资和互相发行属性的合作框架,腾讯在大陆、中国香港、中国澳门分发Aiming的游戏,Aiming在日本代理腾讯旗下部分产品,双方的具体股权比例从未披露。
彼时中日游戏内容互通的想象空间更大,但这类双向发行协同的战略价值,在内容流通不确定性上升的当下会被显著压缩。
与之形成对比的,是腾讯明确宣布保留的几个核心日本资产。
角川集团是其中协同逻辑最清晰的一个。腾讯于2021年10月通过SixJoy Hong Kong Limited以约300亿日元入股角川6.86%,并于2025年3月进一步增持至7.97%。
这笔投资的战略设计非常明确:角川不仅是From Software的母公司,更是日本最重要的动漫和轻小说IP源头之一,旗下的《Re:从零开始的异世界生活》《魔法少女小圆》《进击的巨人》等IP在中国市场拥有庞大用户基础。
腾讯与角川旗下广州天闻角川早在2016年就建立了面向中国市场的合资出版业务,双方后续又在2021年就动画业务签署了战略联盟协议。腾讯刚刚在2025年3月完成增持,意味着它在不到一年前仍在加注这个方向,这种行为与”准备撤退”的逻辑完全相反。
考虑到这一层级的战略绑定以及角川作为FromSoftware母公司所承载的”双重资产价值”,这笔持股短期内几乎没有处置的理由。
From Software的直接持股同样被彭博社明确排除在出售范围之外。2022年,腾讯旗下Sixjoy与索尼互动娱乐联合以第三方定向增发的方式合计持有FromSoftware约30.34%的股权,其中索尼约14.09%,腾讯约16.25%。
《艾尔登法环》已成为近年来全球最具影响力的单机IP之一,FromSoftware的开发能力也早已超越”日本优质工作室”的层级,成为全球玩家共识的顶级产能。这类资产的全球价值不依赖于中国市场的内容导流,对腾讯而言具备独立的战略意义,不太可能因地缘政治风险而轻易放弃。
白金工作室(PlatinumGames)的情况与前两者略有不同。腾讯于2020年1月向其注资,金额和持股比例始终未披露,白金当时表示此次投资”对公司独立性无影响”。
白金出品的《猎天使魔女》系列和参与开发的《尼尔:机械纪元》具备全球市场号召力,其动作游戏开发能力是全球公认的顶级水准。彭博社知情人士将这笔持股排除在出售讨论之外,尽管其具体持股结构对外始终不透明。
而Wake Up Interactive应该是整个版图里最难以简单归类的资产。
腾讯于2021年取得了Wake Up Interactive的控股权,这不同于Marvelous等典型的少数股权持仓,而是实质上的控股安排。
Wake Up旗下包括Soleil工作室(任天堂Switch免费对战游戏《Ninjala》的开发方)和Valhalla Game Studios等团队。控股资产的处置逻辑与少数股权截然不同,不是简单地”卖回给管理层”;但另一方面,《Ninjala》的商业表现至今未达到预期,Wake Up旗下资产的变现路径仍是问号。
或许也正因如此。彭博社此次并未将Wake Up明确归入”安全名单”或”出售名单”的任何一侧。
不只是几笔交易的去留
腾讯这次的动作,在外界的报道框架里很容易被压缩成两种简化叙事:要么是”腾讯AI太烧钱、没钱投日本了”,要么是”中日关系变差、腾讯被迫撤退”。
但这两个叙事都不够完整。
更准确的描述或许是:腾讯当年布局日本游戏资产,同时依托两套前提假设。其一,通过持股建立与日本内容产业的长期联系,借此获取产品协同、IP授权和内容导入的潜在通道。
其二,海外少数股权作为一种相对稳定的长期持有方式,不需要频繁干预,等待时机自然释放价值。这两套假设在过去几年里都遭遇了新的压力:前者被地缘政治带来的跨境文娱不确定性所侵蚀,后者被AI基础设施竞争带来的资本分配压力所置换。
结果就是:日本的部分游戏少数股权,既没有强到足以让腾讯在政治逆风中坚持持有,也没有充分验证过最初设想的协同价值,财务回报又无法支撑长期观望。
这种”卡在中间”的处境,在游戏新闻看来,正是这轮调整的根源。
从更长的线索来看,这件事也许标志着腾讯海外游戏投资方法论的一次阶段性转换。过去那套”广泛撒网、卡住席位、等待协同慢慢浮现”的打法,在地缘政治风险较低、资本成本较低的年代有其合理性。
但当全球游戏投资的政治审查环境同步收紧,少数股权的”占坑”价值会被重新定价。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/06/596088/