Unity中国“独门绝技”!AI工具Cowork公测,做最懂游戏编程AI智能体 | 游戏观点 | 游戏报道

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游戏新闻报道国内游戏行业,”用不用AI”已经不是问题了。

根据游戏新闻了解,目前国内有些中型公司,尤其是在小游戏赛道重度布局的那些,每个月花在AI算力上的钱已经到了几十万人民币。用得重的团队,单月支出有时接近百万。

即便有米哈游程序员“一天烧掉200万人民币算力”的段子,但总体来说,跟硅谷的那些公司的算力消耗比,中国公司普遍还算克制。毕竟国外大厂搞员工内部算力消耗排行榜,有人一个月烧掉几万美元,搞得老板叫苦连天,开始管控程序员别乱用。

但从趋势来说,中国的AI算力消耗数字正在增长,而且速度不慢。

现在国内游戏行业的AI工具渗透密度,说”人手一份”大概不算夸张。美术在用AI出图,买量团队拿AI批量生成素材,策划让大模型帮跑数值方案、写文案、做竞品分析。哪个游戏公司没有人在用AI,反而是稀奇的事。

在所有的AI账单中,有一项支出一定是游戏公司老板格外在意的,那就是AI编程。在该领域大家现在真正比的,是:用哪家的AI,贵不贵,适不适合游戏开发场景,好不好上手,靠AI整出来的代码靠不靠谱。

而在庞大的需求的另一面,国内可以拿出来选的AI编程工具一点都不少。

互联网大厂这边,腾讯的CodeBuddy从2024年就开始布局,产品矩阵覆盖IDE插件、独立IDE、命令行工具三种形态,打磨时间不短;阿里通义灵码早早切入主流IDE;字节、百度各有自己的路线。大模型公司那边,智谱、MiniMax、Kimi、以及越来越被频繁提到的DeepSeek,各自有开发者在实际接进自己的工作流里用。
游戏圈程序员还在货比三家,但游戏新闻认为游戏圈的“终极答案”正在浮出水面。

就在最近,游戏新闻注意到,Unity中国已启动名为“Tuanjie Cowork”的AI工具公测,其最为核心的能力就是支持Unity引擎、团结引擎的AI编程,目前已经有不少国内开发者正在积极测试中。考虑到Unity中国作为引擎厂商的特殊地位,和国内庞大的开发者规模,游戏新闻认为这款AI工具或许将极大改变未来几年国内游戏开发管线,并有可能成为未来游戏业最核心、最基础的AI工具。

官网地址: https://codely.tuanjie.cn/

Unity中国放大招:引擎厂商入场AI工具

仔细来看Unity中国最近在做的这件大事,就会觉得这个时机选得很有意思。

这个产品从定位开始就不一样。根据游戏新闻了解的信息,Cowork支持Unity 2019及以后的国际版,以及团结引擎的全部版本,是围绕游戏引擎项目代码结构、玩法逻辑和资源管线专门打造的AI工具,可以说是最懂游戏开发的AI智能体。可以说一上来,就给其他非游戏公司的AI工具、大模型公司的通用AI产品来了个下马威。
官方将其称为”专属Agent”,并为此构建了完整的Harness框架,目标是让AI对Unity项目的理解,不停留在文件层面,而是延伸到整个工程的上下文。

目前Cowork目前公布的核心能力有六项:编写代码、理解项目、资产生成、审查代码、调试与修复、自动化任务。

其中资产生成相当好理解,即AI可以在编辑器内直接生成文图3D模型、天空盒、2D精灵、表面材质、音频、2D序列帧,生成物落盘到Unity工程目录,开箱可用。

而其他的几项其实都与程序员的日常工作更加相关。

就比如项目理解,意味着它可以读入整个Unity工程的代码结构,而不只是当前打开的那个文件。处理稍微大一点的项目时,这个差距很明显。

而代码审查和调试修复,是程序员真正愿意依赖一个工具的核心场景。能帮打工人看出哪里写有问题,能帮码农追这个bug从哪儿来,很多时候这比快速生成一段代码的长期价值要高得多,因为它参与到了真实的工程责任链里。

访问形态上,目前Cowork提供了独立桌面端、VSCode/VisualStudio/JetBrains的IDE扩展、可以嵌入引擎内的CodelyBridge,以及CLI工具。

整体设计思路是不强求你只在Unity编辑器里操作,毕竟一个正常的游戏工程,开发管线里还有Photoshop、Substance、Maya这些工具,只活在引擎编辑器里的AI工具,很难真正融入日常流程。

为何通用AI工具难以征服游戏编程

但Cowork真正的差异化,的游戏新闻看来,不在产品层面,在授权层面。

Unity和团结引擎都不是开源引擎。这意味着只有Unity中国自己,才有权限真正打通引擎底层,包括读取引擎内部代码结构、理解资源管线运行逻辑、调度编辑器能力。

Cowork是基于Unity的独家授权打造的,可以做到引擎级别的代码理解,而不是在外面揣测引擎在干什么、能干什么。

这是任何外部AI编程工具都没有的能力。不管编程模型做得多强,没有引擎层的授权,就永远只能从代码文件层面间接理解Unity项目,而不是真正打通。这道护城河,不是纯靠技术迭代就能跨过去的。

要理解这件事,先得搞清楚游戏程序员的工作和普通软件开发有什么本质区别。

游戏代码要和GPU、CPU、内存打交道,要处理实时渲染逻辑,对性能有极苛刻的要求。游戏的帧率不能掉,内存不能溢出,逻辑不能闪崩。

游戏里有大量在普通软件开发里看起来很奇葩的工程需求:为了省几MB内存可以写一堆看起来很绕的代码,为了保游戏的帧数要跟图形管线较劲好几天,优化思路经常是”东抠一点西抠一点”,不得已之下还要用“障眼法”。

这是游戏开发的特点,不是程序员在折腾自己。

而且,当下游戏开发有一个根本性质:无法脱离游戏引擎。无论Unity还是虚幻引擎,编辑器里有几十个菜单,每个菜单下挂着大量参数选项,几乎每一项都对应游戏某个功能或性能的调节方式。

一个真正熟练的客户端游戏程序员,要成为高手,得把引擎面板上的能力基本摸透。否则引擎本身提供了某个可以帮你优化性能、快速实现某个效果的功能,你不知道,就等于白白浪费了这套工具的能力。

通用AI编程工具对这些”暗门”没有概念。它可以理解你当前打开的代码文件,可以帮你补全逻辑,但它不知道Unity编辑器里有哪些参数体系,不知道资源管线怎么运转,更不知道什么场景下该用哪个引擎特性。

这不是说通用AI模型的游戏代码能力弱,而是它根本没有这个视角。

游戏项目的代码库,有很多普通软件行业罕见的东西:跳跃逻辑脚本、图形渲染相关代码、各种奇特的性能优化写法、引擎组件交互方式……GitHub确实有很多开源项目代码,但真正跟游戏开发深度相关、跟如今手游小游戏相关的实际项目代码,占比很小。

通用AI模型拿软件行业的大量通用代码训出来,很难彻底搞懂游戏代码,更何况游戏引擎每年还在不断升级,不同规格项目的要求也不同,更是将问题复杂化。

不过这个护城河也不是永久的。游戏大厂如果下决心基于自研游戏引擎来做同类AI工具,是另一条路。

但对于国内大量使用Unity/团结引擎的中小游戏开发团队来说,他们既没有资源自训AI模型,也没有精力在十几个AI工具里做深度测评。找到一个专门为Unity引擎团结引擎游戏开发设计、跑起来足够好用的AI工具,就够了。

这部分市场,是Cowork最稳固的基本盘。

目前公测还在进行中。行业里会有越来越多真实反馈出来,代码生成质量、项目理解深度、调试有效性这些东西,最终都会在实际使用里得到检验。

本质是一门算力生意,而不是卖软件

从商业逻辑上看,Unity中国在做的这件事,不只是推出一个开发效率工具。

Unity中国现在的主要收入来源是引擎授权费,这块收入相对稳定,但Cowork背后的逻辑不一样。代码生成任务的token消耗量远高于普通AI对话,需求又足够刚性。

根据Unity中国今年5月公布的数据,Top100微信小游戏里有37款使用Unity开发;团结引擎生态此前已有超过1500款小游戏上线运营。这背后对应的Unity系列程序员,粗略估算下来是一个不小的群体,而且这个群体每天写代码,每天有算力消耗的空间。

如果按一定渗透率和日均用量往前推算,游戏新闻认为Unity中国的AI工具年化收入的规模完全可能超过现有引擎授权收入本身。后续如果该工具的美术资产AI生成在美术团队里也普及起来,美术团队平时跑个测试、渲染个模型预览,算力消耗量还会更高。

算力虽然很便宜但确实能赚钱

而为了这一业务,据游戏新闻了解,Unity中国目前正在自建算力基础设施,不是简单接入第三方云服务、采购算力,而是真实的买卡、搭机柜。这个动作说明什么?说明他们是认真在做这门算力生意,不是把Cowork当成一个可有可无的功能附件。

不过相较于硬件,值得一提的是根据游戏新闻了解,Cowork底层AI模型目前以智谱AI的GLM系列为主要编程基座,并融合其他模型,同时针对游戏代码场景做定向训练。

为什么选智谱?背后有一套不难猜的逻辑:国内合规可用的AI模型,要么是互联网大厂的,要么是有一定规模的独立大模型公司。

互联网大厂本身是Unity的竞争生态里的玩家,选他们的模型做基座会有隐患;剩下的独立大模型公司里,代码能力相对靠前、经过行业程序员验证、在合规使用上没有问题的,选来选去就那几家。

智谱这两年在编程方向走得不慢,GLM Coding Plan推出后付费开发者规模快速增长,token调用量在半年内大幅提升,在程序员开发者群体里的接受度是可查的。

当然,国内开源AI大模型生态做得相当不错,对于Unity中国而言,大模型选型完全可以是动态的,随着DeepSeek等模型在代码方向持续迭代,或许底层配方会跟着调整。

对于软件公司来说,在游戏新闻看来,这件事有更大的含义。此前SaaS模式受AI冲击,很多人在唱衰传统软件公司。

但Cowork这套逻辑给出了另一种路径:软件产品提供的,是一个消费算力的场景。懂得把自己的专业软件变成算力消费入口的公司,反而在AI时代找到了比纯授权模式弹性大得多的商业闭环。

每个行业都有自己的专业软件,这些软件如果都走这条路,都是可以存活的。

结语:珍惜这一代程序员

每次有新的AI Coding工具出来,程序员会不会消失这个问题就会被拿出来讨论。Cowork这件事当然也不例外。

不过在游戏新闻一直看来,这个问题大概问错了方向。更值得问的是:当AI工具大规模普及之后,哪类程序员的价值在提升,哪类程序员的处境在变得复杂?

先说第一类:当前这一代游戏程序员,就是那些在AI Coding工具大规模普及之前就入行,在真实项目里手敲代码积累了若干年经验的人。

这批人,大概是接下来一段时间里格外稀缺的一类存在。

原因很直接:AI生成的代码需要有人能判断对不对,调不通的bug需要有人真正看懂,架构级的决策需要有人负责。

这些事情需要真实工程经验作为底气,不是靠着AI工具把代码堆出来的那种底气,而是“从零到一”手敲过代码、在真实项目长期运营迭代中踩过坑的那种底气。

Vibe Coding做出来的游戏,用另一个视角来看,就是一团更大、更难追溯问题的bug。代码量增长很快很容易,但理解深度没有跟上,一旦出问题,解决起来更麻烦。

所以资深程序员的价值,在AI工具普及之后,游戏新闻认为,不是被稀释,大概率是在提升。当大量代码都可以由AI快速生成,能把控全局、识别代码质量、对工程架构真正负责、甚至叫能给技术背锅的人,稀缺性只会更强。

处境更复杂的,是新入行的程序员,以及程序员这个行业未来的发展。一上来就依赖AI工具,成长路径绕开了很多真实打磨,到了需要独立判断的时刻,底气可能不够扎实。

而没有了扎实基础的新手程序员,后续哪来的“资深码农”?

当然这不是说用AI辅助编程就是错的,这个方向是不可逆的,适应是必须的。只是如何在”快速出活”和”真正学会”之间找到那个平衡,是每个新入行的程序员需要主动去想清楚的事。

往后看,程序员的角色转型方向会往两端走:要么往底层走,成为真正做引擎底层、图形渲染、性能架构的高价值技术人员,毕竟引擎底层能力归根到底还是高级程序员一行行敲出来的,项目需要但引擎没有、或者实现的不好的功能必须自己干,AI现在还替代不了这个;要么往上走,成为管理代码质量、主导架构决策、调配AI工具的工程治理者。

游戏行业以后需要的,不是越来越多写代码的手,而是越来越多真正知道”代码应该怎么长”的人。

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