腾讯光子Light AI首次亮相,产品负责人分享:“AI驱动重构游戏资产工业化管线” | 游戏观点 | 游戏报道
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游戏新闻报道/AI工具在过去两年里井喷式增长,但游戏研发的工业化管线并未同步升级,AI生成游戏资产的实践仍然受限于“单点生成”:概念图生成得很漂亮,3D模型也能出,但中间的生产链路仍然断裂,游戏开发者需要在多个平台之间手动拼接。
6月5日,2026腾讯云AI产业应用大会游戏专场上,腾讯光子LAP游戏资产智能体(下文简称Light AI)技术负责人与产品负责人以《跨越“单点生成”的玩具时代:AI驱动的游戏资产工业化管线重构》为题,首次对外披露了Light AI这一光子工作室群内部打磨4年的一站式AI游戏资产生成平台,回应了游戏行业资产生产受流程阻碍这一痛点。

以下为游戏新闻整理的演讲实录:

大家下午好,我是来自腾讯光子工作室的薛小黎。我在光子工作室主要跟我的小伙伴凡开俊老师一起负责我们内部的一款AIGC应用平台的产品建设工作。说回到AIGC的话,相信这些年大家也很有感悟。就是我们一夜之间就可以通过一句话,一段Prompt,就可以成为自己想法的主美。但实际我们在这场AI的狂欢里,跟游戏项目去做真实落地的时候,也发现了一个真实的痛点。那就是当前的AI它更多还是以单点玩具的形态存在。那么我们要如何用AI驱动游戏资产的工业化管线重构呢?这个也是我们内部一直在不断探索的一个问题。当然现在我们其实已经沉淀了一份解决方案了,在不久的将来我们也会把它作为一款产品推向大众市场。所以今天在这里就做一下小小的预热,并且希望能跟大家一起探讨我们在未来各行各业里面AI具体的呈现方式。

说回到游戏项目组。其实目前我们在使用AI的过程中有两个非常大的瓶颈。首先第一个就是单点的玩具化,相信大家也很有感触,就是我们现在的AI本质它还是一种抽卡,虽然我们已经有很明确的需求,比如说我们需要特定的角色、特定的材质、特定的角度以及特定的游戏场景。AI可以快速给我们生成大概几百张或者上千张的图片,但它更多还只是定位在精美的,漂亮的图片。我们如何让这个图进入到下游的生产?这种结果的不可控就会导致它不是真正的数字资产。
第二个瓶颈就是我们协作的作坊化。因为像我们好不容易生成了一张满意的2D图,接下来他要进入3D的环节。整个3D的环节又涉及到不同的职能,以及需要在不同的工具里面去进行资产的流转。这里就会涉及到一些沟通方面,或者因为格式不统一而产生的摩擦问题。所以这也是阻碍我们当下去进行一个规模化生产的一个非常大的一个问题。好,就像我屏幕下方写的,所以目前整个AI应用的单点生成以及整个我们流程的这种作坊化,它就是两座大山。对于我们现代游戏项目来说,资产量往往是一个成千上万的一个级别。如果不能去承载这种规模化的生产,我们就很难说AI在里面究竟做了多少提效。

我们实际在跟游戏制作人聊的时候,还发现了一个隐藏的痛点。那就是“TA技术美术离职了,我们的AI生产线也就停了。”这不是危言耸听,这其实是一个非常真实的行业故事。因为我们在实际团队里可能也会有这种感触,就是不同使用AI能力的同学在面对同一个需求以及同一段prompt的时候,它生成的结果质量可能是有非常大的区别的。所以这就导致我们的整整个经验是存在于人的脑子里,他很多都是靠手感,这就会像一种黑盒化的炼金术。所以当这种核心AI人员的离失,可能就会让我们整条管线的AI能力归零。新人可能在面对留下来的这些prompt,没有办法快速的进入到我们曾经的那种AI生产质量里来。所以这也是我们非常大的一个痛点。

这样的生产力它建设在我们这种人的经验里的话,它其实就像是在薄冰上走路。其实它的可控性以及风险是非常大的。那回到我们这种单点式的玩具使用,以及这种协作的一个作坊化,包括我们这种管理的一个黑盒的经验化。在这三个大的问题下面我们要怎么去解决?这里的话我们通过内部的一些探索,也得出了一个非常笃定的结论。那就是游戏工业它不需要孤立的玩具,我们需要的是一条能跑通的标准化的流水线。我们要做的不是单点的能力的生成,而是去进行一个统一的游戏生产的底座的搭建。这个也是我们像这个材料上的这个图标一样。如果说我们还是以单点AI能力去使用的话,它可能就是让这个扳手他只能在我们既定的这个流程里面去做局部的修修补补。
但一旦我们能让这样的能力形成一张齿轮的话,他就可以无缝的嵌入到我们的生产环节里来,能够进行整个大的流程环节上面的完整提效。所以借着这样的一个核心逻辑,我们的突破思路其实也就顺理成章了。我们要做的就绝对不是一个生图工具,因为市面上已经有非常多高质量的大模型。我们要做的也不是去做大模型接入的平台,我们要做的就是借助腾讯光子工作室的游戏制作经验,搭配我们的这些优秀的大模型能力,去打造一个超级工厂式的流水线pass平台。所以我们各个工具,各个环节不会是用AI工具拼凑起来的这种单点式的孤岛。而未来要构建这样的超级工厂,让AI真正融入到我们的研发环境里来,实现生产力真正的解放。

所以作为产品负责人,我在定义这条管线的时候有三个非常核心的指标。首先就是格式统一,game ready以及我们的经验沉淀。大家可以看一下这样的一条流水线,我们要打通的绝对不是简单的文生图,图生3D我们要做的是真正的像游戏引擎的资产流转。第一步从我们生图开始,我们就会摒弃这种随意的单图的生成。我们要确保我们的生成的结果一定是为下游的环节而去做预设和准备的。他一定是为了我们去进行下一步的3D生成经验,而去对应统一的标准。
那来到第二步,我们的3D生成模型的话,也是会继续的以一种统一的格式底座来做搭建。为了方便我们第三步的像骨骼绑定以及做动画验证等等这样的效果。这样我们就可以确保我们是在同一套底层的数据标准下来去进行资产的流转。一定程度上就可以消灭我们整个环节的这个格式税。当然因为这套流程,如果我们把它固定下来的话,上游的一些修正也会自动化的流转到下游。我们就不存在一些可能反复沟通或者反复验证的问题。

最重要的就是我们的这套资产是可以沉淀下来的。它是可以以这种企业级的定制的方式,然后落地到我们实际的项目里,就不会存在前面人走了,经验也没有了这样的一个情况存在。无论是新人还是老人,都可以直接在这样的一条流水线跑通所有游戏资产的制作需求。当然刚刚讲了非常多的这种概念或者是想法层面的东西,我们具体是怎么去进行落地的呢?接下来就给大家展示一个短片,可以看一下我们在内部是如何完成这条game ready的资产生产管线的。

好Light AI就是我们在光子内部在应用的这个平台的名字。其实就像刚刚视频里看到的,我们呈现了非常多单点的能力。但我们具体这些能力的串联,其实就是在这样的一个无限画布里面,通过这种节点可视的方式来去进行串联的这样的一个画布。它就可以起到团队协作,然后让所有的职能的人员都在同一条画布去进行编辑的能力。
在光子内部的话,其实我们已经探索了有差不多四年的时间,然后整个的生产也已经支持了大概2000万次的生产。刚刚也有看到,其实我们还涉及到非常多像管理端的一些能力。其实像现在我们对于很多企业,目前对于AI的管理,如何能够合理的接入,流转,并且进行风控复盘,这个也是我们现在要去做的一个事情。因为如果我们不去做一个精细化的管理的话,那我们的AI提效也就无从谈起。所以在这样的一张可以无限编辑的画布上去串联所有的能力到底意味着什么?这里也给大家算了三笔账。

首先第一笔是时间账。在我们过去的整个资产制作的时间来看,从前期的概念设定到后期在3D里面跑通经验验证,整个周期其实都是按照周或者月的时间来去推进的那现在通过我们这样的一条固定化流水线,时间就可以被压缩到以天为级别。这个其实对于我们整个资产的验证以及快速试错就会有非常大的帮助。
第二个就是我们算损耗,大家平时用很多的单点工具,可能在不同的平台,以及可能不同的职能需要用不同的一些工具资产等等。这里工具格式不对,来回倒腾,然后沟通成本高,可能还涉及到一些返工。现在我们通过这条整个管线的打通,这种跨端的内耗基本就也可以被消除为零,实现真正的无感流转。
第三笔账也是今天相信很多老板非常关心的一个问题。就是我们如果真的把这样的一套经验沉淀为资产,可以去不断的复用的话。那我们前面所讲的那个人走经验没的痛点,其实也一定程度上就可以被解决了。有了我们自己专属的这样一个经验资产的话,其实也是未来各个游戏项目它非常核心的一个制作的壁垒。好,核心思路有了,然后我们的底层能力也打通了,这样也算明白了。

接下来其实我们还面临这一个新的挑战。底层的工业足够强大。但大家刚刚也看到了,那个无限画布上的整个工作流,其实串联的还是非常复杂的。如果我们有一个预设好了的工作流的话,那大家确实可以快速去接入使用。但如果我有一个新的想法,我要从0到1开始搭建,我要怎么做?这个可能就会有一些难度。为了解决这个问题,我们 也在整个底层的管线上专门加装了一个大脑,也就是我们研发的智能中枢。所以这也就是我们的一种全新的交互范式,通过agent的能力,结合可视化的这种节点无线团队协作画布,把这个功能推向给大家。

我们可以通过自然语言来去识别大家的意图。这里的话必须要懂复杂的节点参数,或者是一些具体的一些节点设置的能力。只需要通过一句自然语言,像帮我生成一个火族风格的角色场景,或者是特效导出Unity预制体,只需要这样的自然语言就可以得到结果。

但是直接得到结果也是不行的。因为其实我们直接得到结果一定程度上它还是一种拆盲盒。所以我们的agent它是在精准识别了我们的意图之后,把它会按照具体的步骤去拆分成一个一个的节点在画布上。这样的话就意味着节点里的每一个过程对我们来说都是透明的,每一个参数都可以去做二次编辑,整个流程是可以去进行不断的复用以及更新换代、迭代流转。所以在智能画布上,我们就可以既享受一键下达指令的这种极简的操作,又可以把控对我们整个工业管线上每一个节点以及节点质量的绝对控制权。这样的话就可以高效实现大家对于新出现的这个想法的一个具体的落地了。

agent它本身很强大,大家日常也会有用到小龙虾之类这样的一些能力。其实也会发现我们有一个非常聪明的大脑。但是如果他不懂业务的话,那他可能就像一个非常优秀的学生能听懂,但可能具体实施起来没有那么专业。所以在这样的一个背景下,在我们产品正式上线的时候,我们也会搭载这个专属的skill市场,也就是我们为它配备的一个顶级的专业工具箱。大家可以看到就是我们我这里列的不是我们全部的skill能力,但它不是通用的功能插件。它更多是基于我们光子工作室在实际的游戏制作过程中积累下来的经验。
SOP像比如说在前期我们有IP孵化,然后和竟品分析skill。这样就可以帮助我们的主策去快速的建立世界观,去完成整个故事内容的搭建。中期分镜视频资产量产可以让像美术同学、音频同学等等快速的去重复,把所有这些可复用的美术资产的能力去进行进一步的释放,告别重复的劳动。后期的话我们还有像资产评审这样的skill,用这种3A级的评审能力对我们的所有内容输出去进行复盘。所以它其实是覆盖我们真实的一个游戏的生命周期的一个skill能力包。所以在这样的一个基础上,我们的agent就结合了我们的光子工作室实际的游戏经验,化身为懂风格懂管线的高级技术美术以及资深策划。所以这样的话大家就可以进一步把我们的游戏生产结合AI的能力去进行传播了。

好,有了这一套agent智能中枢和光子的经验底座,其实我们一路在内部探索到今天也一直在思考一个问题,就是AI时代我们对于我们来说,到底什么才是真正的技术普惠?现在我们也可以回答这个问题了,就是我们坚信真正的技术普惠其实是去打破创作的特权。过去像光子工作室这样的一些生产管线经验,其实是内部的护城河。大家可能也有感触,就是有一些技术的能力我们想要去握在手里。但是今天我们面对整个游戏行业的生产力变革,也做出了这样的一个决定。就是要打破这面墙,把属于我们的护城河变成灌溉我们全行业的生态活水。所以从重工业走向大众化,我们的终极使命就是把这条冰冷的流水线变成人人手里都可以握着的画笔。
无论你是一个独立的游戏开发者,还是十几个人几十个人的中小型团队,都能拥有这样的一个专业级别的能力。好,那几个月之后我们的这款产品就会向大家面世了。就是结合了整套agent以及我们整个光子底层的工业级能力的平台。它将会以一种很清亮很有趣的方式面向大家。我们要让每一个普通人游戏梦都能在这条智能化管线上跨越技术的鸿沟,变成触手可及的现实。所以接下来我们比拼的不会是谁能堆更多的人力,一定是谁掌握了更先进的生产力管线。所以在这里也非常期待和大家一起去重构我们游戏工业的未来。

非常欢迎感兴趣的老师持续关注我们,可以扫我们屏幕上的二维码加入我们的内测群。相信大家桌上也都有那个小册子,那个也是我们Light AI的宣传册,上面有我们的二维码以及邮件。非常欢迎各位老师能够跟我们去交流大家的想法以及需求。我们内测群见谢谢大家。
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