米哈游“喊新口号”捞人:打造“AI独立自主的文明、让AI自我进化!” | 游戏观点 | 游戏报道

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游戏新闻报道/一家游戏公司,在校招海报上写下”创造AI独立自主的文明”。这句话值得停留一下。

在过去两年,游戏行业用过很多AI的修辞——效率工具、智能管线、生成式内容——但”文明”这个词的逻辑不同。文明不是工具,文明是能够自我延续的系统,文明的最小颗粒正是生命。

当米哈游在近日校招活动海报里说”让智能自己发生”,在游戏新闻的理解中,它所描述的,不是一个更好用的AI辅助流程,而是一种不再完全依赖人类输入就能持续运转的存在形态。

而这轮校招宣讲来看,海报上“”基础大模型”十分刺眼,其等于官宣米哈游要在国内大手笔投入AI大模型的研发,此外米哈游派出了5位分享AI话题的大牛,其中4位有着Phd博士学位、多位毕业于清华、中科大顶尖名校,可见此次招聘的规格之高,和对国内顶尖校招生、尤其是AI人才的高度重视。

问题是:为什么偏偏是米哈游,开始说这种话?

打破自己的天花板

答案藏在米哈游自己造出来的那个困境里。

《原神》运营将满五年,可操控角色刚过百人。《崩坏:星穹铁道》持续推进,每个版本的世界地图、剧情线、角色关系网络都在扩张。这些产品的共同特征是:它们不是”买断制游戏”,它们是承诺长期存在的世界。

这个承诺的代价,比外部观察者想象的要重得多。每一个新角色,背后是原画、建模、动作、配音、剧情文案、世界观嵌入的完整工业流程。每一次版本更新,是开发团队对”世界还活着”的一次手工续命。

《崩坏学园2》依旧在运营

而老作品尚未停服,又涌现出《崩坏:因缘精灵》这类新作,所需的内容产能体量对米哈游的工业化生产效率构成了真实挑战。作为需要长线运营的服务型游戏,后续源源不断推出新的、高质量内容,是维持玩家新鲜感和游戏活力的关键。

AI工具的引入,部分缓解了这个压力。

此前游戏新闻就曾报道过,在崩坏IP项目组看来,拆三视图、贴材质、做站桩对话的动作、跨平台渲染异常检测,这些量极大、规则相对明确的领域,AI更像是为美术团队增加的一组不知疲倦的助手。

不过虽然伯颜与当下,效率确实在提升,但这只是效率问题的解法,不是结构问题的解法。效率再高,人工管线的天花板仍然在那里:内容的产出速度,永远不可能追上玩家对”持续存在的世界”的期待增速。

米哈游大概比任何人都更早感受到这道墙的存在。而”AI Civilization”,是他们给出的一个回应。

问题在于,这个回应究竟指向一种真实的可能性,还是另一种行业叙事。至少在游戏新闻观察中,米哈游是相信前者的。

蔡浩宇在2023年离开米哈游董事长职位之后,创立Anuttacon,去做一件事:验证AI角色能否在没有脚本预设的情况下,与真实的人建立真实的情感关系。

《Whispers from the Star》是这个验证的载体,玩家通过自由对话引导主角Stella完成任务,而Stella的行为、情绪与对玩家的回应,由AI模型实时驱动、动态生成。

这款游戏在商业上并不成功,但它留下了一个有价值的技术判断。

游戏最大的矛盾在于:AI倾向于顺应用户,而游戏需要结构化的规则、对抗与节奏,这之间存在天然张力。《Whispers from the Star》没有剧本,只有大纲,内容完全依赖对话生成。

“你让AI按大纲去写,它可以写,但写不出真正打动人的东西。”

《最后生还者2》

这是一个重要的裂缝。那些真正让玩家难以忘怀的游戏时刻,往往不是即兴生成的,而是作者精心设计的,节奏、反转、角色在特定时刻说出的那句话,背后是人类编剧的刻意选择。

一个能够自由演化的AI世界,未必是一个更好玩的世界;它甚至可能是一个节奏失控、缺乏锋芒、充满随机噪声的世界。玩家真正热爱的,有时恰恰是那种被精心设计过的”命运感”。

蔡浩宇随后推出的LPM 1.0,是一个被称为”表演模型”的系统:在对话过程中,角色不等你说完就开始有反应,倾听、点头、皱眉、微笑,所有这些都是实时生成的。

这解决了”角色看起来活着”的问题。但”看起来活着”和”真正值得长期相处”,是两件不同的事。

玩家究竟想要什么?

不过虽然米哈游对AI的需求显然迫在眉睫,但从更大的工业视角看,”自主进化的AI”目前更接近一种方向声明,而不是一个已被验证的技术方案。

现实中的大模型行业,仍然高度依赖人工对齐、版本管理、反复再训练,以及严格的安全约束。每一次”自主进化”,背后都需要人类持续介入以防止偏移。

经典豆包(即便认错了,输出的结果大概率依旧是瞎编的)

游戏外包大厂Keywords Studios的高管透露,他们测试了市面上五百款AI游戏开发工具,能用的只有大概六款,其余的技术落地要么输出不稳定,要么质量不可控。

这是行业现实的另一面:AI在游戏场景中的落地,依然充满摩擦。

长期一致性是更根本的挑战。试想一下如果一个玩家与某个AI角色建立了三年的关系,这段关系里积累的记忆、默契、情感纹理,当底层模型迭代时,游戏公司能不能完整保存?

这其实是一个相当现实的问题。此前Reddit曾上有一个超过两万七千人的AI伴侣社群,成员们在里面记录与ChatGPT、Gemini等AI之间的日常情感关系。

麻省理工学院的研究者曾对这个社群做过系统分析,记录了一类他们称为”数字丧失体验”的现象,即模型更新后,旧版本的AI伴侣温柔体贴,新版本则冷漠疏远,”就像我爱的人去世了”。

这个案例描述的,恰好是”不够自主进化”带来的问题。

可自主进化却依旧也有自己的问题存在,即便AI真的实现了某种持续演化,谁能保证那个演化的方向是玩家想要的?AI世界的自主生长,完全可能是失控的漂移,而不是有意义的成长。

米哈游也许比大多数游戏公司更早意识到:传统长线内容工业正在逼近它的极限。米哈游在校招文案中,透露,他们的目标是从基础预训练开始,开发一种”有情感的大语言模型”,不仅具备智能水平,还能理解人类的情感诉求。

而此次校招召集的团队,来自北大、中科大、清华的LLM预训练与后训练研究者,语音与多模态专家,构成的,是这套系统所需要的基座。

这个判断本身是清醒的:传统的内容工业不可能无限续命,长线服务型游戏需要某种新的运作方式。

但”AI Civilization”是不是那个正确的解法,仍然是一个开放的问题。

当大家都育碧化之后,开放世界的手搓感反而成为了玩家怀念的对象

游戏史上,不乏技术能力逼近一个新边界时,公司宣布要改变世界,最后却发现玩家想要的仍然是更好的故事和更精准的手感。

程序化生成技术曾被视为无限世界的答案,却鲜少产出能让玩家长期牵挂的角色;元宇宙叙事在声势最盛时,也没能解释清楚人们究竟为什么要在那里逗留。

自治AI世界面对的,或许是同一类问题:技术上能够做到的事,和人们在游戏里真正寻找的事,之间存在一道并不总是吻合的缝隙。

结语:

“文明”这个词,在人类语境中有一个隐含前提:不需要创造者在场,它也能延续下去。

当一家游戏公司把这个词写进校招海报,它想解决的问题是真实的,即一个需要持续供给内容的虚拟世界,正在超出人类工业的承载上限。

但”文明”究竟只是一个更宏大的产品愿景,还是一种真正能够自我运转的新世界结构,这两件事之间的距离,比一批博士生校招和一篇LPM论文所能跨越的,要远得多。

米哈游可能看见了一个真实的问题。当然,他们给出的解法,能不能成立,是另一回事。

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