Habby上演“师徒对决”:自家新游《点点英雄》上线,“大佬徒弟”日本畅销榜夺冠 | 游戏观点 | 游戏报道

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游戏新闻报道/纵观全球手游市场,Habby一直是那家不能被行业忽视的“爆款制造商”。

从2019年《弓箭传说》到《弹壳特攻队》……Habby靠着多个爆款在竞争激烈的全球游戏市场赢得一席之地。团队也逐渐摸索出了一套独特的成功范式:成瘾性休闲核心玩法 + Roguelike元素 + RPG养成体系,并深刻影响了全球同行。

六年内创造多个爆款的Habby,吸引了众多厂商争先效仿学习,其开创的范式更是被全球同行疯狂借鉴。一大波竞品都靠着模仿Habby做出了千万级流水的产品,甚至《吸血鬼幸存者》的开发者也透露曾受到《弓箭传说》的影响。

今天(4月22日),Habby一脉相承的新一代游戏《点点英雄:骰子传说》(Dicero!)全球上线。上个月,游戏已在印度、菲律宾等部分地区软发布。今天正式发布后,《Dicero!》首日直接登顶中国香港、中国澳门和韩国的iOS免费榜,并进入美国、日本和中国台湾地区的榜单TOP10。

惊喜不止如此,游戏新闻发现,自行向Habby拜师学艺的“徒弟”:Square Enix前一天发布的新游《勇者斗恶龙:破限乱斗》(ドラゴンクエストスマッシュグロウ),首发后不久就同时拿到日本iOS免费榜和畅销榜的冠军。

全球手游市场持续发酵的Habby配方,不仅影响了Habby新游戏,甚至又一次造福同行,并在全球手游市场上演了一出“徒弟赶超师父”的行业大戏。这也意味着,Habby范式的确是一个值得手游圈长期迭代和深化的模型。

Habby新游戏上线,一个套路能否连赢三把?

Habby范式为什么引得全行业争先学习?用同为业内人士的UP主“江湖人称石老怪”的话来说,这套方法论的开山鼻祖《弓箭传说》是“最好的、最适合手机的射击动作游戏,没有之一。”

UP主“江湖人称石老怪”

带有适度操作感的自动射击、Roguelike元素、装备BD和数值养成,是《弓箭传说》吸引无数玩家的核心魅力。尤其是其标志性的肉鸽元素,带来了非常强的趣味性,甚至让“坚持不氪金、不上当”的广大国内游戏圈同行都忍不住反复卸载、安装和充值。

Habby的下一代爆款《弹壳特攻队》也是延续了这一模式,只不过加入了吸血鬼like的割草元素,峰值月流水超3亿。2024年上线的《弓箭传说2》也是基于相同玩法机制的迭代,并加入了强PVP竞技属性,一周年的全球累计收入已突破2.5亿美元。

今日上线的《点点英雄:骰子传说》,则是Habby成功范式的又一次迭代。行业也很好奇,Habby最终能不能靠着同一个套路连赢三把?

本质上,强调肉鸽元素的Habby范式,基础逻辑是利用随机性打造爽感。从名字来看,《点点英雄:骰子传说》中显然融入了“骰子(Dice)”相关玩法——骰子元素让这种随机性变得更加具象化、戏剧化,投出点数的瞬间本身就是一个视觉和心理上的爽点。

游戏中,骰子成为回合制战斗的核心机制,每场战斗都以一次骰子(最多解锁至5个)自动投掷作为开始,投掷结果决定玩家在本轮中的基础攻击力总和,以及能够构建的技能组合和能力强化。

简单来说,不同“骰型”会带来对应的系数加成。比如两颗骰子点数相同的一对,是基础攻击力X1.5倍;五颗骰子同时掷到了六点,基础攻击力则会出现最高的10倍加成……此外还有两对、三骰子、顺子、葫芦等不同的骰型。当然,玩家也可以选择消耗有限次数重掷某颗骰子,以凑出更大的点数加成。

这一设计与Habby过往产品的核心循环逻辑一脉相承,但增加了一个前置的随机性“门控”:此前Habby游戏都是在击杀敌人经验值升级后,获得随机奖励。如今游戏将随机性前置到了“资源获取”环节本身,骰子在游戏中扮演的也是“技能触发器”的角色。

不仅如此,每当玩家积累足够多经验值升级之后,便会进入Habby游戏标志性的“Roguelike三选一”环节,获解锁并组合数以百计的独特技能和装备。如增加骰子数量、回复或强化生命值等,进一步放大了随机性带来的爽感。

另外,虽然游戏的基础逻辑依旧是利用随机打造爽感,但《点点英雄:骰子传说》也有很多亮眼之处。比如与《弓箭传说》系列的俯视角设计不同,游戏采用了第三人称视角,打造了精美的像素风美术;同时游戏继续简化了操作感,玩家甚至无需操作角色躲避,只需要战前点击投掷骰子即可,进一步适配了手游用户的碎片化和休闲化体验需求。

“徒弟”自学成才一飞冲天:国民级IP+Habby配方有多猛?

客观来说,这两年新产品青黄不接的日本大厂Square Enix确实有些萎靡不振,如今上线即拿下日区榜单冠军的《勇者斗恶龙:破限乱斗》,可以说是狠狠提振信心。

作为日本的国民级IP,从1986年起的第一部作品算起,这个系列已经横跨40年历史。当年DQ之父堀井雄二抱着试一试的心态邀请鸟山明来担当《勇者斗恶龙1》的角色与怪兽形象设计,从此奠定了DQ系列的美术风格。

回顾过去,DQ系列在手游赛道的每次下场,都瞄准了一个长期的潜力股方向。上一次还是对标《Pokemon Go》玩法的《勇者斗恶龙walk》,也是目前除了Niantic之外唯一把LBS游戏做起来的选手。

如今,SE直接将国民级IP与反复得到市场验证的Habby方法论结合,推出了新的爆款手游《勇者斗恶龙:破限乱斗》。

与《弓箭传说》系列类似,《勇者斗恶龙:破限乱斗》同样采用了俯视角+竖屏单手操作;其次,游戏都是自动战斗,玩家只需要操作角色走位躲避攻击即可;再者,打到敌人升级后也会出现标志性的“Roguelike三选一”,玩家选择不同冒险技能组成流派;此外,游戏局外职业养成也是RPG养成的路子……满满的都是Habby的影子,甚至有外媒直接表示:“第一眼就想到了《弓箭传说》”。

在此基础上,《勇者斗恶龙:破限乱斗》也有一些更符合IP特色的设计,比如《弓箭传说》强调类似弹幕玩法的远程攻击,但该游戏也有剑、爪、长矛等近战武器,武器种类繁多,每种武器的基本攻击范围和动作都各不相同。玩家击杀敌人后也能积累能量,释放带有大招动画的必杀技。

另外,《勇者斗恶龙:破限乱斗》有五个职业:战士、法师、牧师、武术家和盗贼,支持四人联机。最多三名角色参战,并在战斗中随时更换角色,即使角色阵亡也能继续战斗,因此可以将其视为拥有三条命。

值得一提的是,Habby模式其实存在一定的短板,即完全靠营销买量筛选用户,用户质量不高。反观《勇者斗恶龙:破限乱斗》背靠国民级IP,本身就自带很多忠实的大R玩家;另外,Habby模式更容易吸引中高龄用户,如早年《弓箭传说》韩国付费用户64.8%为40岁以上的中老年男性玩家。横跨40年历史的DQ系列,粉丝群体年龄普遍较高,可以说是完美契合该模型受众。

因此,SE直接拜Habby为师,开局拿下日本畅销榜冠军。《勇者斗恶龙:破限乱斗》的爆炸式成绩,也反映了中国公司范式输出非常成功,Habby方法论值得手游圈开发者追随。再加上都是休闲类产品,成本可控。《弓箭传说》的长线稳定,也证明了该模式的可持续性很高。

结语

游戏新闻更好奇的是,当Habby模式赢下全球,徒子徒孙遍布游戏圈。为什么在有望千亿产值的国内小游戏赛道,天生更适合小游戏的Habby尚未入局?

彼时《弹壳特攻队》因为一些历史原因,没有在小游戏上真正展现出实力。直到这两年休闲SLG在小游戏赛道大杀四方,当初很多学习Habby的厂商也在小游戏混得风生水起,大家才发现,最擅长小游戏的Habby为何还不下场。

诚然,更擅长全球市场发行的Habby,可能不愿意长期卷买量型赛道。但行业对这家公司的期待,始终是能在小游戏赛道“秀秀肌肉”。随着《点点英雄:骰子传说》的上线,我们也期待,Habby新一代产品能将小游戏版本排上日程,让同行有机会开开眼:正式杀入小游戏的Habby到底会有多猛?

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