“都不知道自己这么能打”,老外吹爆:中国手游如何征服全世界? | 游戏观点 | 游戏报道

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游戏新闻报道/中国已经毫无疑问成为了全球第一大手游市场,随着小游戏赛道的爆发式增长,国产手游不仅规模上领先,就连创意也开始走向世界前列。反观海外市场,业内资深分析师Matthew Ball此前在GDC 2026大会上分享称,“剔除中国市场后,自2021年以来,全球游戏市场规模已萎缩约1.8%。”

换句话说,海外游戏市场这几年几乎是负增长,中国游戏给全球游戏开发者带来越来越多的震撼。游戏工委此前的报告显示,自研手游出海实际收入184.78亿美元,同比增长13.16%,按照这个趋势下去,甚至不难想象,海外将出现玩中国手游长大的一代人。

与此同时,欧美游戏圈同行也开始思考中国游戏行业的核心竞争力究竟在哪儿、中国游戏公司为何能赢?最近,海外分析师、InGame Job联合创始人Tanja Loktionova就在外媒GI撰文分析了中国游戏厂商的竞争优势以及西方团队应该采取的应对策略,替西方游戏公司干着急。

虽说变强之后”自有大儒为我辨经“,这种现象不应感到意外。但作为一家行业媒体,Gamelook看完之后还是觉得有点轻飘飘的,或许很多同行读完也会有一种“我都不知道自己这么能打”的感觉。

此外,她似乎也对中国游戏市场有些误解。比如文中提及中国公司的结构性优势时,Tanja认为在人才储备优势之外,国内游戏公司普遍有“轮班制”工作文化。这种说法多少有些夸张,如果说上线前的密集工作量需要阶段性熬夜加班可能存在,甚至996、单休、大小周现象也可能存在,但“轮班制”几乎只存在于客服部门,对科技公司来说、都会采用跨时区团队负责,这个现象全球都普遍存在。

还有一个问题是,这篇文章似乎忽略了国产游戏出海成绩背后,中国游戏市场到底有多卷,更不会知道,这些超能打的出海巨无霸脚下,躺着多少被卷死的产品。以国内最热的小游戏赛道为例,目前单月的新游审核数量都达到1万款,而成功率仅为千分之几。

而且,中国的模式,不仅有着独特的时代烙印,也是其他市场很难复制的。中国游戏市场发展初期,盗版游戏的泛滥导致买断制游戏很难存活,低成本、免费化、网游化是被逼出来的唯一选择;少数头部游戏无论是品质、玩法还是模式都很优秀,但这是国内市场高损耗之后才有的结果。


实际上,Supercell公司CEO Ilkka Paananen在他的2026年度公开信就提到,2025年收入破10亿美元的22款游戏,绝大多数来自东方开发者,尤其是以中国为代表的东亚市场。

Supercell公司总裁Sara Bach评价称,“欧美公司过去为玩家提供的服务更像是传统套餐,菜品少,但每次更新都能带来更精彩的体验;而很多中国游戏像是摆满各种菜肴的‘满汉全席’,种类更多,更新频率更高,让不同玩家有更多机会找到自己喜欢的内容,我认为这其中蕴含着宝贵的价值”。

她随后补充说,“中国开发者擅长快速制作内容,工作节奏更快,善于利用数据,并且能够以不可思议的方式将AI用于实际工作中。但我们不应模仿数量比质量更重要的思维模式。”

在GI刊发的博文中,Tanja Loktionova全面阐述了她眼中的中国游戏,甚至透露有中国公司开出了非常优厚的条件想要收购西方团队,比如提供条件协助团队整体搬迁到中国,足见中国公司全球人才争夺的决心。实际上,中国游戏公司面临的资本环境日益改善,虽然这几年经历了后疫情时代的退潮,但国内上市公司数量较多,无论是资金来源还是融资渠道,只要有盈利潜力,中国游戏企业就能源源不断获得资金。

以下是Gamelook编译的完整博文内容:

中国公司如今主导着全球手游畅销榜单。根据 AppMagic 的数据,2026年2月,全球畅销手游前15名中有7款为中国公司旗下产品,单月内应用内购收入合计高达6.68亿美元。

西方发行商仍在争夺顶端位置:Playrix、King、Roblox和 Supercell均出现在 AppMagic 全球手游发行商收入前十榜单中。但它们的成功依托的是老牌产品。2025年,在一级西方市场收入前15名的新游戏中,没有一款来自西方工作室。

2025年,中国游戏在海外市场的收入达到205亿美元,这是连续第十年实现增长,也是连续第二年实现两位数增幅。这一切并非偶然发生,也不仅仅因为中国体量庞大。中国的全球主导地位是一步一步建立起来的。

崛起之路

故事始于21世纪初。当时,中国PC市场盗版横行,买断制游戏在商业上走入死胡同,迫使本土开发商转向免费游玩模式。等到全球其他地区才开始向移动端转型时,中国已经在理解付费用户心理方面积累了整整十年的先发优势,而这一优势至今仍深刻影响着他们对于实时运营(live-ops)的整体思路。

在移动端,中国工作室首先征服了本土市场。根据《中国日报》的数据,2025年中国有7.72亿活跃游戏用户,市场规模约为501亿美元,其中移动端占全部收入的73.29%。国内竞争极为激烈,变现体系高度精密,由此催生出的组织架构与运营体系,是西方工作室从未经历过的考验。曾先后在网易和字节跳动任职的 Tom van Dam 在接受 Pocket Gamer 采访时说道:”中国市场就是一所训练营,教你如何成为全球竞争中的赢家。”

以这一基础为依托,中国公司开始向外扩张。第一个突破口是策略游戏,尤其是4X SLG品类。《万国觉醒》(Rise of Kingdoms)和《帝国时代手游(Game of Empires)》积累了庞大的国际用户群,背后是西方竞争对手最初低估、后来又无法在规模上复制的变现架构与实时运营执行力。根据 Meridian Play 的一份报告,2025年,在海外收入前100的中国手游中,近半数属于策略品类。

中度(Mid-core)游戏随后跟进。而如今,解谜、合并、消除等休闲与混合休闲品类,这些曾被西方公司视为自留地的品类,同样在被中国开发商逐步蚕食。

中国公司具备西方公司所没有的结构性优势:庞大且地理集中的人才储备;对轮班制工作的文化认同,包括多班次的实时运营;高度的员工纪律性与可替换性;规模化下更低的单位劳动力成本;以及组织层面对于超大团队和快速重组的高度包容。

西方公司无法持续运营多班次的实时运营轮班,无法将团队规模扩展至数千人,无法以工业化速度招聘与重组,也无法依靠人力厚度来维持发展节奏。在这条赛道上与中国竞争,在战略上是幼稚的。

团队的价值

中国人才不需要离开中国。国内市场足够大,职业晋升通道在内部已然畅通,语言和文化障碍也限制了向外流动。因此,人才主要在中国内部循环流通,知识得以留存,竞争优势不断积累而非外流。

从外部获取这些人才十分困难。实际上,这往往需要通过收购、股权安排或整体收购工作室来实现。单独挖角个人的方式很少奏效,因为这种能力深嵌于体系之中,而非存于个人身上。

至少有几家大型中国公司曾尝试将西欧和东欧工作室整体迁移至中国。一位曾收到并拒绝收购要约的创始人(为保护其在业内的持续关系而匿名)向我证实,该交易条款中明确包含了将整个团队迁往中国的承诺。有经验的美术设计师和 UI/UX 设计师被明确列为收购价值的一部分。全部搬迁费用均由中方承担,并为家属提供完整的法律支持:签证、工作许可、子女就读学校和幼儿园,一切安排妥当。若没有这一迁移承诺,交易便无从谈起。中国买家收购的是正常运转中的组织单元,因为他们在惨烈的经历中已经明白:能力存在于团队之中。

文化转化

中国公司最重要的战略举措之一,是认清文化差异真正起作用的环节:美术总监、UI设计以及视觉语言。以下是一个典型案例。

2017年,总部位于成都的手游开发商天象互动主动进军西方市场,这一举动恰好诠释了上述逻辑。该公司在乌克兰基辅设立了一个美术工作室,同年又在苏格兰爱丁堡成立了一个独立的美术部门。Values Value 直接参与了基辅工作室的筹建,负责物色工作室负责人,协助规划办公室布局,并协助完成了若干关键人员的招聘。

基辅和爱丁堡的选址并非出于成本考量:当地薪资明显高于国内水平。之所以选择这两座城市,是因为它们为天象互动提供了进入西方视觉直觉的渠道,将有关 UI 密度、色彩逻辑和角色可读性的审美判断,转化为中国生产流水线能够消化并规模化部署的格式。这个目标已远超单纯的外包,而是一种文化本土化的过程。

2018年7月,百度旗下的爱奇艺以1.9亿美元收购了天象互动,若达到业绩里程碑,交易价格有望升至3亿美元。时任天象互动企业发展高级总监的 Jason Chiu 直接向我证实,基辅和爱丁堡的业务对此次收购贡献了相当大的价值。”如果不是因为战争的打断,这样的案例本会更多,”他说,此言所指,正是另一家中国游戏公司在基辅开设的办公室。

中国构建了一套学习系统

除收购和工作室建设之外,中国公司还部署了一套更为低调却极为有效的策略:一张分布式的专业知识获取网络。

在实际操作中,这意味着以咨询或顾问工作为名,系统性地接触西方专业人士。根据 Values Value 从人才端获取的信号,这些人被开出了每小时300至1000美元的咨询报酬。

中国公司锁定的对象耐人寻味:关卡设计师、游戏设计师、产品负责人、游戏经济与平衡策划,以及变现策划。再加上美术总监和主美,你便能勾勒出这份”最受追捧名单”的全貌。

值得注意的是,中国公司所追逐的是美术总监和主美,而非普通美术执行者。普通美术执行的是视觉决策,而美术总监做出这些决策。通过专门将美术总监纳入体系,中国公司实际上是在将西方视觉决策能力内化为己用:这是品味判断的战略层,而非操作层面的输出。

这种吸收还延伸到了手游专业人士之外。上文提及的那位已迁往中国的游戏设计师,回忆起与外请专家的定期联合工作会议。来自主流娱乐公司背景的美术总监,以”嵌入式创意监制”的身份承担督导角色。

结合变现与系统类职能来看,中国公司一直在汲取那些处于玩家心理、进度设计与文化直觉交汇点上的能力,这恰恰是从外部最难以逆向工程的东西。

这不是在复制成功的游戏,而是在把握这些游戏背后的思维本质。知识被采样、拆解、内化,无需长期雇用承诺,无需文化融合风险,也不依赖某个具体的个人。

最后的疆域:休闲与混合休闲

休闲和混合休闲游戏常被误解为”简单”的品类,但从运营角度来看,它们是要求极高的产品。然而,它们所需要的那种大规模、高通量的运营方式,恰好契合中国公司花费十年打造出的组织结构。

根据 AppMagic 的数据,2025年,移动游戏每月平均举办的实时运营活动次数达到89个,且仍呈上升趋势。随着全球下载量下降、新用户获取(UA)成本日益攀升,留存与激活既有玩家已成为基础运营模式,实时运营的重要性愈发凸显。

根据 AppsFlyer 发布的《面向营销人的游戏行业现状》报告,中国发行商如今占全球移动端 UA 总支出的35%,同比增长22%。而中国发行商在2025年的市场份额增长,恰恰集中于最为重要的一级西方市场:美国增长15%,英国增长26%,德国增长31%,法国增长34%。

进军休闲与混合休闲市场,是中国公司蓄谋已久的行动:他们通过多年来悄然布局,收购和建设工作室、将员工迁往中国、接入顾问网络,打下了应对这一西方主导市场所需的全部基础。

西方公司面临的战略现实

在上述一切之上,还有 AI 这一变量:中国工作室正在以极大的热情拥抱它。2025年10月,在 Two and a Half Gamers 播客节目中,Cocos 生态运营负责人 Chen Yang(Iwae)表示,根据他的调查,超过80%的中国开发者已经在美术、代码、运营和 UA 流水线中使用了 AI。他说,一个小团队现在可以在两周内完成一款最小可行产品的开发:”一名美术,一名程序员,一个 Midjourney,一个 GPT,再加上一个负责游戏方案的 Agent。也就是说,三个人被三个 Agent 替代了。”

创作速度惊人。”有时我们在 TikTok 上看到一个很火的梗,”Iwae 说,”第二天就能看到游戏里已经有关卡用上了这个梗。”

那些本就具备组织纪律、实时运营基础设施和本土化美术方向的工作室,如今将 AI 叠加其上,以西方同行同等价格无法复制的方式压缩成本、加速迭代、扩充内容。

西方公司唯一可行的应对之道,是提升人才密度:人更少,但每个人的杠杆效应更高。

招聘应当被视为董事会级别的决策,绩效与留人应作为体系来管理。应有意识地建立流程上的精密度,以弥补规模上无法实现的差距。

重点应放在打造独特游戏上,即那些 AI 乘法无法复制的东西:想法、判断力、品味,以及来自真正具有文化权威的个体的创意决策,而非追求速度的优化系统。

中国公司靠组织规模取胜。西方公司唯有靠组织与创意的精密度取胜。

今天位居榜首的西方公司,是凭真本事赢得了自己的位置。但在它们之下正在崛起的公司,来自西方的已所剩无几。

我们或许正在见证西方手游赢家的最后一代,这一代人仍依靠规模而非人才密度取胜。

西方下一代手游将由这样的公司打造:能以更少的人做更多的事,能更快速地做出决策,能放大个体而非将个体吸纳进系统之中。

中国公司耐心而系统地建造了一套庞大且高效的机器,源源不断地输出成功手游:先是主导本土市场,再是攻陷策略品类,然后是中度核心,如今又将触角伸向休闲与混合休闲。与此同时,AI 正在进一步压缩开发周期,而中国公司也在投入巨额资金争夺玩家。

西方公司无法在同一战场上与之竞争,它们唯一能赢的方式,是打造出真正与众不同的东西。

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