年度数据报告:用Godot引擎做游戏的都是啥人?如何在用 | 游戏观点 | 游戏报道

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游戏新闻报道/最近几年,Godot正在成为对游戏开发者越来越重要的引擎选择之一,随着商业化公司W4 Games获得腾讯领投的1800万美元,Godot引擎创造者、W4 Games创始人Juan Linietsky表态将加大亚洲生态的投入,意味着Godot引擎的重要性或日益提高。

前不久,Godot发布了2026年社区调查报告,从多个方面整理了社区对引擎的使用偏好、意见,以及对各方面发展的态度

完整版报告链接:

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSetTdpj9_KESbMNPSJGHkWQZTOHioyXkGgpitgLse-PBZ6c7A/viewanalytics?pli=1

以下是Gamelook整理的报告内容:

从调查数据来看,本次报告的受访者几乎覆盖所有年龄段,但66+老年用户较少,大多数(66%)集中在18-35岁之间。


性别方面,受访者大部分都是男性,占比接近了80%。女性用户占比不足9%,其余为非二元性别或者未知。

地域分布方面,接近45%的用户在欧洲,35%位于北美和中美洲,亚洲开发者仅占8.5%,这就意味着,Godot在亚洲市场仍有非常大的拓展空间,这或许也是腾讯此前领投W4 Games的原因之一。

比较有趣的是,在使用Godot之前,超过半数(54.4%)的用户都使用过Unity引擎,20%以上都玩过《我的世界》,25%的人用过Unreal Engine,还有27%的用户使用过三方引擎,仅8%的人此前从未有过任何研发经验。

尽管与Unity用户的重叠度较高,但Gamelook需要指出的是,Godot的开发者数量增长与其他引擎并没有直接的正相关证据。

比如调查数据中,超半数(57.4%)的受访者都是在2022年或之前就已经听说过Godot引擎,而Unity的“Runtime Fee”风波则是2023年以后。Godot受访用户当中,仅21%是2023年首次听说,15%是2024年开始听说,其余则是最近两年才开始听说Godot引擎。

当然,如果看开发者使用Godot引擎的时间,可以看出Unity事件的确对Godot的快速发展起到了一定的推动作用。

数据显示,2022年及之前开始使用Godot的比例不足30%,而“Runtime Fee”推出当年(2023年)开始使用Godot的用户超过20%,其余超过半数的开发者都是2023年以后开始使用Godot引擎的。

在使用情况上,尽管绝大多数受访者都用过Godot,但它仍是专业游戏开发者的“备选项”。调查显示,从未使用Godot引擎的受访者占比低于2%,意味着超过95%的用户都使用过Godot引擎。然而,众多的Godot开发者当中,用它做专业项目的开发者不足30%,绝大多数开发者目前仍只是用它做小项目或者game jam项目,亦或是正在学习如何使用。

使用能力方面,绝大部分(86%)使用Godot的受访者都是业余爱好者,接近30%受访者称自己是自由职业者,仅4.5%受访者为企业员工。

不令人意外的是,绝大多数受访者都是独自工作,且剩余23.7%受访者就职于5人以下团队,在15人以上团队的比例不足3%。

当被问及是否使用版本控制时,接近80%的用户选择了“是”,仅有15.7%受访者选择了“否”,其余人“不知道什么是版本控制”。

在版本控制系统的选择上,绝大多数受访者选择了Git(占比96.2%),还有27%的用户选择了Git LFS,其余系统的选择比例均不足5%。

团队内文件分享方式方面,超过40%受访者表示不分享文件或者不在团队内工作,其余受众当中,比较常见的分享方式是版本控制、Google Drive、Dropbox、Godot插件以及其他UI等。

从研发用途和频率来看,Godot开发者主要被用于2D和3D游戏研发,最少使用的场景是XR游戏研发。

使用者技能水平和岗位来看,编程岗位使用者的技能水准较高,游戏策划、2D和3D美术、编剧、QA等岗位使用者也都达到了中等水准。而制作、营销和商务岗位使用者则以无经验者为主。

研发游戏品类方面,Godot开发者涉猎的品类较多,主要集中于FPS、TPS、平台游戏(Platformer)、肉鸽,以及解谜、策略、银河恶魔城等品类。

游戏类型方面,大部分Godot开发者都为游戏增加网络功能,只有33.5%的人选择不使用网络功能。使用网络功能的情况下,36%的受访者为多人游戏使用了网络功能,接近30%的人表示使用该功能,但不知道什么类型。

使用Godot做XR游戏的开发者较少,仅收到了1170条回复。在这些回复当中,70%的人用来研发桌面端VR游戏,48%的受访者做单独的VR游戏(即单独VR平台),眼镜AR和手机AR研发的比例均不足15%。

商业模式选择上,使用Godot研发的游戏主要(64.5%)通过直接销售,第二大模式是捐赠(26.8%),内购、广告变现、订阅等模式的占比均不足10%。

值得注意的是,大部分(60.5%)的Godot项目都是非商业项目,意味着它们并不能给开发者提供直接收入。此外,Steam、Itch.io和直接销售是主要收入来源。

平台选择方面,Godot开发者最感兴趣的是Steam和Itch.io,最不感兴趣的则是手游和主机游戏平台。

研发平台上,半数以上Godot开发者选择了Windows和Linux平台,第三大平台则是MacOS,其余平台比例均不足10%。

研发硬件上,大部分(65%)开发者使用PC,另有33.6%使用笔记本电脑,其余硬件占比不足1%。

使用Mac研发的开发者中,大部分使用的是苹果的M系芯片,23.3%使用的是英特尔芯片设备。

Windows开发者当中,绝大部分(70.5%)使用Windows 11版本,还有28.8%使用Windows 10,更早版本的使用者占比极少。

GPU选择上,高端40.9%和中低端(36.3%)皆有不少的比例,还有超过18%使用核显。

超过半数(54%)受访者表示其显卡支持硬件加速光追功能,仅23.8%的人表示不支持。

硬件使用时间方面,只有四分之一左右的受访者使用新硬件(小于两年),绝大多数开发者的硬件都超过2年,甚至超过四分之一的开发者硬件使用时间超过5年。

目标平台选择上,Godot开发者主要选择Windows和Linux平台,macOS和HTML5也有不低的支持率。

大部分的开发者都使用较新的Godot版本,调研数据显示,使用Godot 4.1以上版本的比例超过90%。

98.4%的受访者表示使用Godot 4.1版本以上研发自己的主要项目。

引擎获取渠道方面,大多数开发者都是通过官网链接下载Godot引擎。

研发语言方面,绝大多数Godot开发者使用GDScript,其次是C#(15.2%),其余语言使用比例都比较小。

项目研发中,超过半数(59.9%)的人不用GDExtensions,还有超过31%的人下载了其他人制作的扩展件。

除了引擎之外,绝大多数开发者都会使用Godot定制化的模组,占比超过93%。

三分之二的开发者都会在自己的项目中使用插件或者其他工具,另外三分之一则不使用。

美术工具当中,Godot开发者们使用最多的是免费开源的Blender,其次是Aseprite、Krita和Audacity。

63.2%的开发者仅使用Godot内置的代码编辑器,19.6%的开发者使用Visual Studio Code。

Godot之外,受访者们常用的性能/debugging工具为RenderDoc,但需要提醒的是,该问题的回复数量较少,不代表主流使用习惯。

对于AI,开发者们希望通过AI聊天获得帮助,,还有三分之一的人反对使用AI。

对于AI的作用,超过40%的人表示仅用来提问,并不会用AI写代码。此外,有21%开发者使用AI写少量代码,还有接近20%的人用来审核代码或者debug。

社区选择方面,半数以上开发者都在Discord活跃,其次是Reddit、YouTube。论坛、内容创作者也都有超过20%的开发者选择。

或许是Godot引擎本身研发团队较小的缘故,绝大部分开发者都并不与引擎的社交媒体账户互动。

超过半数的用户并没有向Godot源代码提供贡献,极少数用户会经常提供贡献,还有21.3%的用户表示想要贡献,11.4%的用户不知如何贡献。

实际上,不只是源代码,Godot用户大部分也都不会在其他方面提供贡献,甚至近6成用户不经常帮助社区里的其他人。

从社区反馈来看,大部分用户希望参加GodotCon大会,且希望持续时间超过2天。

阻止开发者参与GodotCon活动的因素当中,成本、位置是最大的两个因素,其次是时间、旅行限制,以及对活动信息的不了解。

当被问及对项目不同融资渠道的时候,绝大多数开发者对所有渠道都完全接受。

对于融资的用途,绝大多数更倾向于引擎研发、文档和教育领域。

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