“没注水内容”能算缺点么?玩家热议《明日方舟:终末地》长草:并不缺玩法!

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游戏新闻报道/最近这段时间,围绕《明日方舟:终末地》的海外社区讨论,开始在玩家圈层里持续发酵。
讨论最初其实只是一个很普通的话题:为什么很多人会觉得《终末地》“内容不够”?
但越往后看,游戏新闻越觉得,这场讨论真正有意思的地方,并不在于“内容到底多不多”,而在于它意外撕开了如今二游行业一个很少被认真讨论的问题:
玩家口中的“内容”,到底是什么?因为在《终末地》这里,很多过去被默认视作“游戏内容”的东西,忽然消失了。
而很多玩家也意识到,自己过去几年在很多二游里消耗的大量时间,也许并不是在体验内容,而是在参与一种被行业默认接受的数值劳动。
“太容易毕业”也能是缺点?

如果把今日海外论坛火爆讨论《终末地》近700楼的结论简单总结一下,会发现大量玩家其实都在表达同一种感受:
《终末地》并不缺玩法,但它缺少传统二游那种能持续拖住玩家时间的“注水内容”。所谓“注水内容”,说白了就是随机词条。

如今主流二游的养成逻辑,大多建立在随机装备体系上。角色抽到以后并不意味着结束,真正漫长的过程其实才刚刚开始。玩家要刷装备。刷副词条。刷不同属性组合。
很多时候,一个角色真正意义上的“毕业”,可能需要数周甚至数月。
而《终末地》目前采用的却是另一套思路。

游戏装备数值基本固定,成长又与基建生产绑定。玩家只要拥有足够调度券,就能通过精锻系统稳定毕业,而不是反复进入随机词条循环。
这直接导致一个很微妙的结果:角色养成的过程被大幅压缩了。
有海外玩家就在讨论里提到,自己已经提前准备好了新角色“卡缪”的全部素材。因为装备不存在随机属性,所以角色上线后,十分钟左右就能直接拉满。
他说自己第一次感受到一种“真正完成养成”的轻松感。不需要为了一个“差不多能用”的装备连续刷几十次副本,也不用在随机副词条里碰运气。角色登场的时候,就是完整体。这本来应该是一件让人舒服的事情。
但问题也恰恰出在这里。因为当玩家真的能毕业时,他们很快就会开始失去目标。很多玩家嘴上讨厌随机词条,但身体已经习惯了它。这也是最近社区讨论最有意思的部分。
很多玩家明明长期抱怨随机词条“坐牢”,可一旦《终末地》真的把这部分内容砍掉,他们又会开始觉得“没东西玩”。听起来似乎有些矛盾,但放到整个二游行业里看,其实非常合理。
因为如今大部分长线运营游戏,本来就不是依靠有限内容维持玩家在线。它们真正依赖的,是“无法完成”。随机词条最大的价值,从来不只是养成深度。真正重要的地方在于,它能制造一个永远没有终点的循环。
只要随机性存在,玩家理论上就永远不会真正毕业。于是,一个原本只够玩一周的副本,就会被无限拉长成一个持续数月的日常系统。
从运营角度来说,这其实是二游行业过去几年最成功的一套设计。玩家每天上线刷体力,未必是因为过程有多快乐,但他们始终会觉得:“下一把也许就出了。”
于是随机词条慢慢从养成系统,变成了整个二游行业的时间框架。
不是内容少,而是内容太“有效”了
但如果因此简单得出“《终末地》内容少”的结论,其实并不准确。因为它的问题从来不是“没东西做”。
而是很多内容,并不属于传统二游那种高重复、高消耗的日常循环。最典型的例子,就是基建。

最近外网讨论里,有玩家提到自己每次版本更新以后,光是研究工厂生产线和新设施,就能消耗六到十个小时。另一位玩家则说得更直接:“工厂内容本身就占了游戏一半,如果你直接照搬蓝图,相当于主动跳过了一半玩法。”
这句话其实很关键。因为《终末地》的基建,并不是手游里常见的挂机派遣系统。
它更像是一套轻度工业自动化玩法。

玩家需要考虑运输效率、电力、资源调度、产线布局,还要思考整个生产链的衔接逻辑。这类玩法的问题在于,它很容易形成两种完全不同的体验。
喜欢的人,会沉迷其中。不喜欢的人,则会觉得自己只是被迫“拉电线”。于是同一款游戏,就会出现非常割裂的反馈。
游戏新闻其实一直认为,“长草期”并不是某一款二游独有的问题。只要游戏核心是内容消耗,它就一定会出现周期性空窗。
任何有限内容,最终都会被玩家消耗干净。过去几年,整个二游行业其实都在试图解决这件事。
所以大家会看到越来越多产品开始加入肉鸽、塔防、高难挑战、无限副本、周常玩法,甚至各种长周期随机模式。
本质上,厂商都在寻找同一件事:如何让玩家持续“使用”自己养成出来的角色。因为如果角色毕业以后没有地方发挥,那整个养成系统就会失去意义。

《终末地》现在其实也在做类似的补充。比如已经加入的“选剑演武”,以及后续即将上线的危机合约类玩法,某种程度上都是在给角色养成寻找长期出口。

因为鹰角自己显然也意识到了:当随机词条被弱化以后,游戏必须依靠真正可重复的玩法内容,去重新建立玩家的长期目标。
而这件事的难度,其实远比“做随机副词条”高得多。