上线17年、还能月收入4.5亿!休闲超级爆款《梦想小镇》做对了什么? | 游戏观点 | 游戏报道

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游戏新闻报道/老游戏在圈内的关注度越来越高了,如Supercell的《皇室战争》和《荒野乱斗》,发布多年仍然轮流迅速增长。

不过,今天要说的游戏其实更老,那就是休闲游戏巨头Playrix旗下运营了17年的《Township(梦想小镇)》。三方数据显示,该游戏目前的月流水不仅没有陷入长尾区间,反而不断创下新高,3月份流水达到4.5亿元。

2012年的时候,Playrix把《梦想小镇》搬上手游平台,但所有人或许想不到,十几年后,它仍然是圈内“最靓的仔”。2024年,《梦想小镇》的内购收入达到了4.03亿美元,在全球手游收入榜排第16位。比它早火的《梦幻花园》(Gardenscapes)同年收入约5.04亿美元,只看Playrix旗下产品组合,《梦想小镇》居然历久弥坚,增长速度甚至超过了该公司后续发布的旗舰游戏。

对于大部分人而言,Playrix旗下几款“梦幻”系列似乎差别并不大,很多人看到其成绩也只是当时惊讶一下,然后假装这是理所应当的。

但Gamelook需要明确的是,一款手游能活17年,本身就极为罕见,上线的第17年还在增长,更是奇迹。

如果你真的去看它这17年干了什么,你会发现这不是一个”产品长寿”的故事。而是一个团队如何把一款农场模拟经营游戏。近日,GameRefinery分析师Erno Kiiski与外媒2& a half gamers对谈时指出,上线之后的17年间,Playrix一步步将原本是模拟经营玩法的《梦想小镇》,改造成了一个以三消为核心引擎的休闲游戏平台。那个一开始连三消玩法都没有的游戏,现在几乎所有新活动都围绕三消在转。

做了17年的加减法:Playrix是如何将《梦想小镇》打造成一个平台的?

在聊《梦想小镇》之前,有必要先理解它的东家。

Playrix成立于2004年,由Igor Bukhman和Dmitry Bukhman两兄弟创办,早期做的是Flash小游戏。2010年代中期押注移动端,凭借《梦幻花园(Gardenscapes)》和《梦幻家园(Homescapes)》这两款三消解谜+装修翻新的混合休闲游戏崛起,2019年公司收入达到约17亿美元,全球员工超过2000人,整体日活用户超过4000万。

《梦想小镇》是他们的起家产品,2011年先在Google+上线,2012年扩展到iOS,比《梦幻花园》还要早三年。它最初就是一款纯粹的农场模拟经营游戏:种地、加工、卖货、建城镇,经典的城市农场循环。那时候没有任何解谜元素。

这个背景很重要。《梦想小镇》的底子不是休闲解谜,是模拟经营。它后来的故事,是一个模拟经营产品如何学会解谜、并最终让解谜成为核心引擎的故事。这与一开始就是解谜游戏后来加了副玩法的路径完全相反。

2023年10月,《梦想小镇》累计下载超过6亿次,日活用户约500万。这个体量的用户基础,是17年一点点积累下来的,不是一夜爆款打下来的。

Erno Kiiski将《梦想小镇》的17年经历,分为了5个阶段,它这些年一直在”加功能”。动物园、公会、Battle Pass、副玩法小游戏……每隔几个月就有新东西进来,短期内看起来是常规的内容更新。但仔细看节奏,你会发现这套做法有更深的设计意图。

他们加进来的很多东西,后来都消失了。”到了2023年,二消玩法几乎完全在游戏里消失了,同一年,Makeover玩法也消失了。在2024年,他们运行了合并活动,但同一年,它也消失了。如今,更多的是三消活动。“

这背后不是随机的加减功能,而是一套筛选机制在不断自我完善。每一个新玩法进来,都会接受同样的检验:它能不能跟核心循环咬合,能不能驱动变现,能不能支撑运营活动。通过了的留下,通不过的淘汰。

很多公司讨论”副玩法”,讨论的是用什么来留住玩家、用什么来买量。Playrix讨论的问题比这深一层:哪种副玩法结构,能成为整个游戏经济系统的一部分?

2017年前后,他们第一次把类似《Bloon Blast》的二消关卡放进游戏。这个设计是很超前的,“那时候混合休闲的概念还没成型,三消还没有主导市场,尽管《糖果传奇》很火,但把三消嵌进一个模拟经营产品的做法并不是主流。他们加三消,不是因为它已经流行了,而是因为跑出来的测试数据。

《梦想小镇》的副玩法实验,最终跑下来的是三消

三消的流行,让很多公司觉得”加个三消玩法”是理所当然的选择。但《梦想小镇》的三消策略之所以更有意思,不是因为三消本身,而是因为它与模拟经营层之间的组合方式。

很多同行或许都会 忽视这样一个现实:模拟经营层实际是在帮三消兜底。

你玩《梦想小镇》,不会只玩三消。农场在生产,订单在等待,建筑在扩建,你总是在两个系统之间来回切换。模拟经营层的节奏本身是慢的、需要等待的,它天然就会给玩家留下一个”休息区”。当三消关卡打完了、体力耗尽了,你自然切回农场继续管理。两套系统互相填补对方的等待空白,让整体的游戏时长从单套系统的20多分钟延长到超过55分钟。

《梦想小镇》的聪明之处,就是将三消和经营相互融合,形成了游戏失败之后的心理缓冲区。三消没体力就去农场,种田厌倦了就玩玩关卡,没有哪个系统会给玩家带来过高的挫败感。

在游戏的早期阶段(2015-2019),他们增加最大的一个功能就是动物园。如果你玩过这款游戏,它与传统的模拟经营不同,动物园是一个单独的区域。它的想法与主要的核心区域一样,但它是分开的,而且专门有一个做动物园的团队。比较有趣的一点是,早在动物园功能推出刚开始的时候,就加入了卡牌收集系统,当时这个玩法还没有特别流行,但如今却成了休闲游戏的常态。

这是最早加入抽卡系统的休闲游戏之一,基本玩法就是你通过游戏玩法或者简单的活动,抽取不同的动物卡牌,但它出现的很早,这种收集系统已成为所有休闲游戏的必备功能,当时的卡牌手游爆款《皇室战争》都还没有发布。

一年后(2016年),他们增加了社交功能。此前他们没有做任何真正意义上的社交,最早期的时候,游戏可能只有好友列表之类的东西,但并没有加入公会玩法,但如今该功能已经成为模拟经营游戏的必选项。这个玩法里,玩家们可以相互帮助,在公会内部相互交易资源,听起来与《卡通农场》相似。他们还在2016年增加了简单的竞赛功能。

当时的休闲游戏并不流行社交玩法,很多人都说,休闲玩家不希望一起玩,他们只是碎片化时间自己打发时间。如今再看,几乎所有的休闲游戏都加入了社交玩法。

又过了几年,它进入了稳定的产品制作期,他们不断增加内容,使用巡回活动,但当时都不是特别大的功能。到了2019年,他们增加了Battle Pass,如今仍然存在于游戏里,那几年正是Battle Pass最火热的时候,得益于《堡垒之夜》的成功。不过,Playrix是最早采用Battle Pass机制的休闲游戏发行商之一。

与很多Battle Pass不同的是,《梦想小镇》的做法更像是当成了订阅服务,比如完成任务获得的里程碑奖励之外,购买Battle Pass的玩家还可以获得作物两倍成长速度的buff。然而,并不是所有游戏都能用这个功能。2& a half gamers主持人指出,”当Battle Pass成为普遍的付费项目,大额内购就有被蚕食的风险,《皇室战争》就遭遇过这样的挑战,所以采用的时候一定要小心。“

2021年之后,三消解谜的重要性越来越高,它们被当成了活动,成为常态化存在。运营与核心玩法结合也成了行业默认标准。这时候,你几乎有了所有的变现方式,包括三消游戏里才有的加速道具和步数,以及从其他Playrix游戏里学来的变现系统。

如今,副玩法成了游戏的Meta层,你可以通过三消获得能量,然后用来参加装修翻新活动,还从《Project Makeover》借鉴了一些东西。到了2022年,他们甚至加入了合并玩法,随后还加入了能量驱动的探索系统,与游戏的剧情系统融合,你基本上可以把能量系统与任何东西连起来,他们还在试验更多的东西。

2023年,他们引入了合并玩法,你通过二合解谜、获得能量,用于合并庄园式的活动。事实证明他们是成功的,每月4.5亿元的流水就是最好的证明。当然,这不是中小公司能做的,他们不仅需要大量的测试,还需要对数千个关卡进行难度曲线的平衡、调整。

Playrix还加入了一些流行玩法,比如2023年Super Light Ball活动火了之后,《梦想小镇》也加入了类似活动,你完成十个关卡,就可以获得双倍奖励。

此外,Playrix旗下的产品组合也支持该产品不断改善,将不同产品的洞察交叉运用,如果你看《梦幻家园》、《梦幻花园》会发现类似的副玩法和运营节奏。用户方面,模拟大亨游戏与休闲游戏的核心用户都是女星,它们高度重合,所以,《梦想小镇》的成功,是多方面因素合力的结果。

现在,《梦想小镇》当中每一个新增的活动基本都是围绕三消玩法来做,而不是原本的模拟经营。

Playrix这些年的买量广告创意变化,也能侧面例证《梦想小镇》不断的副玩法测试历程:

将休闲游戏当SLG运营,谁说轻就不能做长青?

访谈几人一致认为,从整体运营方式上,《梦想小镇》与目前许多的SLG很相似:它的核心模拟经营玩法多年来并未增加,但同时也没有减少,而是一直通过副玩法、三消等有助于提升买量效率的方式在引入更多新用户。这种做法,不得不说是非常聪明的。

2026年1月,Playrix对《梦想小镇》里的付费货币做了调整。价格上调,同时给了对应数量的货币补偿。表面上看,你拿到的东西没少。

但随着关卡难度和消耗量的增加,同样的钱能买到的进度是在缩水的。数据来看,最近的玩家评分下滑了,但数据来看,游戏的流水没降。”这说明玩家并不愚蠢,但他们的不开心,并没有影响游戏的业绩,至少进入2026年之后,《梦想小镇》的流水并未下滑。“

在Gamelook看来,《梦想小镇》,或者更确切来说,Playrix 的这套打法,不仅是中小团队不好模仿,哪怕是King这样的大厂同样不容易复制。

Playrix能把那些副玩法实验做得那么密集,是因为他们建立了一套足够轻的测试-淘汰流程,失败的代价很低。每一个新玩法进来,接受两周左右的运营测试,数据好就留,数据差就砍,不用开立项会,不用走评审流程。《梦想小镇》消失的那些玩法,每一个都是一次测试失败。

这,或许才是《梦想小镇》17年逆势增长背后,更关键的原因。

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