“游戏光盘落幕”!索尼官宣2028年停售:玩家悲愤质疑,为何游戏业放弃? | 游戏观点 | 游戏报道

【游戏新闻专稿,禁止转载!】

2026年7月1日,索尼互动娱乐在官方PlayStation博客发布了一则震动整个游戏行业的公告:自2028年1月起,所有在PlayStation平台新发售的游戏将全面停止生产实体游戏光盘,仅以数字形式通过PlayStation Store及零售商渠道发售。

这一决定意味着,从1994年初代PlayStation问世以来延续超过三十年的实体光盘发行传统,即将正式画上句号。

索尼在公告中给出的理由是“消费者偏好以及整体娱乐产业持续由实体光盘转向数字内容”。官方表示,目前玩家对数字媒体的整体偏好已明显超越实体光盘,这一转变是“顺应消费者趋势的自然发展方向”,将使PlayStation“更贴近现今多数玩家选择获取与游玩游戏的方式”。

公告同时强调,此次调整不会影响任何已在2028年1月之前发售或计划以光盘形式推出的游戏。该举措适用于所有PlayStation游戏,包括索尼第一方作品和第三方发行作品。

一石激起千层浪

消息公布后,全球玩家社区迅速炸开了锅。

PlayStation官方X账号的评论区被批评声淹没,单条推文评论量很快突破5.3万条。有人在change.org发起请愿,呼吁索尼撤销决定。

有人留言说“PlayStation安息吧,你本该比这更好”。还有人直言买PS6的理由没了:“如果你不让我拥有我的游戏,我就不会留在你的生态系统里。”

更有玩家表示,自己在PS5上买了75张实体盘,未来只能大幅减少对PlayStation生态的投资,把钱转投任天堂。

玩家们的愤怒并非没有道理。实体版游戏的价值远不止一张光盘。玩腻了的游戏可以放到二手平台“回血” ,外网有人靠这个习惯赚了2500英镑;限定版的收藏仪式感、摆在书架上的满足感、断网环境下依然能玩的确定性,这些都是数字版无法替代的。

更讽刺的是,有媒体翻出了2013年E3展上索尼前高管杰克·特雷顿的演讲视频——他当时信誓旦旦地强调“实体光盘能让玩家完全掌控自己的游戏”,并以此挖苦微软备受争议的DRM政策。十多年后再看,这段演讲显得格外刺眼。

以发行实体游戏收藏版闻名的发行商iam8bit第一时间发声,称对此消息感到“极度失望(Profoundly Disappointed) ”。该公司在声明中表示:“实体游戏对于游戏保存、玩家所有权以及消费者选择权至关重要,这些价值观自我们2016年推出首款实体产品以来一直指导着公司的发展。”并强调将继续坚持这一理念,结尾写道:“实体媒体万岁(Long live physical media)。 ”

独立开发商Aeternum Game Studios则承诺,将在2028年截止日期之前,让旗下所有已公布及未来开发中的作品尽可能推出实体版本。该工作室在声明中写道:“行业的发展方向或许会改变,但我们不会放开玩家的手。你的游戏书架仍将继续摆满一个个精彩的故事。”

为什么光盘就非砍不可?

就在消息公布后不久,Windows Central 的知名记者 Jez Corden 爆料称,微软代号为 Project Helix 的下一代 Xbox 主机,同样可能不会配备内置光驱。尽管 The Verge 随后补充说微软内部尚未最终敲定,但风向已经很明显。有多个信源显示,Xbox 正在测试一项 “光盘转数字版” 的功能:玩家把实体光盘插入主机验证后,就能获得对应的数字版授权,之后无需插盘也能游玩。授权会随着光盘的转手而转移,相当于给实体玩家提供了一条平滑过渡到纯数字生态的通道。

无论最终形式如何,两家主机巨头的方向已经高度一致, 全数字化是既定终点,区别只在于是一步到位还是缓步过渡。

索尼自己的财报显示,2025 财年数字下载已经占到了全价游戏销量的 78%,实体盘只剩两成出头;而从收入结构看,实体游戏收入在 PlayStation 部门总盘子里仅占 3%,连数字版软件收入的零头都不到。

那么,游戏公司为什么越来越不想做实体光盘?说白了就三个字——不赚钱。

第一,实体盘的生产和发行流程极其繁琐。

一张实体游戏光盘要上市,得先刻好光盘送到各国评级机构(如ESRB、PEGI)走“长表流程”进行内容审查。厂商得把完整的游戏送过去让人家玩一遍。而且每个国家都要单独送审,审查费用动辄数千美元。

更要命的是时间问题。实体盘必须提前几周甚至几个月完成生产并铺货到全球门店。但现代3A大作往往是“火急火燎抱佛脚还在打补丁”,开发工作一直持续到发售前最后一刻。于是出现了荒诞的一幕:光盘里的版本是几个月前的“过时版”,玩家拿到手第一件事就是下载几十个G的“首日补丁” 。那这张光盘还有什么意义?

更糟糕的是,提前铺货还带来了“偷跑”风险,过去几乎每一次3A大作发售前,都会有提前拿到货的店员或黄牛把游戏剧情、结局甚至整段流程提前上传到互联网。

第二,渠道商要分走一大块蛋糕。

一份60美元的实体游戏,零售商要拿走25%左右 ,平台再抽走一部分,发行商最后拿到手的可能只有50%左右。而数字版呢?平台抽成30%,发行商能拿到70%。同样是卖一份游戏,数字版比实体版多赚20% 。

有行业分析指出,一张实体光盘的制造成本约2至3美元,加上仓储、物流以及零售渠道分成,实体版的发行成本能占到售价的25%至30%。而数字分发的毛利率在70%至80%之间,实体光盘扣除所有成本后的毛利率大约只有40%至50%。

2020年PS5发布时,实体游戏收入还占PlayStation部门收入的6%;到2024年,这个数字已经跌到了只剩3% 。而数字版软件收入占到了20%。实体版的收入连数字版的零头都不到,还拖着那么高的成本,换你是索尼,你砍不砍?

第三,包体越来越大,光盘越来越装不下

还有一个被很多人忽略的问题——现代游戏的包体已经大到光盘装不下了。

以近期备受关注的《GTA6》为例,爆料显示其安装容量接近200GB。而一张单面单层蓝光光盘的容量只有25GB,双层也不过50GB。就算用四层100GB的蓝光光盘,要装下200GB的游戏至少需要两张。但实际上,开发商通常不会把完整游戏包刻进多张光盘,因为成本太高了。所谓的光盘版,很多时候不过是个“启动器”加一部分数据,剩下的大头还是要靠联网下载。

结语

2028 年听起来还有两年,但对游戏行业来说,这就是一个明确的倒计时。PS6 大概率不会再有内置光驱,未来的新游戏也不会再有压盘生产线。书架上的蓝色碟盒,会慢慢变成和磁带、CD 一样的时代纪念品。

对索尼、对发行商来说,这是一笔再清楚不过的商业账:更高的利润、更灵活的发行、更短的开发周期、更少的中间环节。但对玩家、对收藏者、对依赖实体生态的从业者来说,这是一次缓慢的、注定的告别。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/07/596642/

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。