被寄予厚望的“像素风银翼杀手”,原本是作者写给自己童年的信 – 游研社

《REPLACED》2021年的第一支预告片,给许多玩家带来了非常明确的记忆点:横版视角、2.5D 场景、赛博朋克、复古未来主义,以及一套几乎不像传统像素游戏的光影视效。

即便游戏一度由2022年发售推迟到今年四月,一直到上线前,媒体的评价都普遍积极,极致的电影感和像素美术,依然让玩家对它保持了相当高的期待。

实际发售后,玩家对《REPLACED》的看法开始出现分化。游戏的美术、音乐与整体氛围几乎无可争议,相比之下,较为重复的关卡推进和相对保守的玩法设计,让部分玩家产生了一定的落差感。

因此在发售后的两个月里,《REPLACED》在 Steam 上的评价始终在“多半好评”和“特别好评”之间波动。

围绕这些讨论,我们采访到了《REPLACED》的开发团队Sad Cat Studios。团队分享了项目最初的诞生过程、选择这种美术风格的原因,以及他们如何看待游戏中平台跳跃、战斗、叙事与电影化表达之间的关系。

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游戏中,玩家将扮演一个被困在人类躯体中的人工智能 R.E.A.C.H.(理奇),在架空的 1980 年代美国凤凰城中展开冒险。这个世界里,人体器官可以像货币一样被交易,凤凰公司掌控着城市秩序,被抛弃的人们则生活在秩序之外。

听起来就很赛博朋克。 

团队在采访中提到,他们不想重复一种已经被大量使用的赛博朋克定式,希望在其中加入一点《辐射》式的美学,同时让生物工程成为世界观的重要基础。 

因此,《REPLACED》的“赛博朋克”并不是最常见的霓虹、高楼和高科技。它的画面里有更多老旧的工业设施、破败的街区和带着衰败感的未来技术,更像是从20世纪40年代开始偏离现实后,一步步演化出的反乌托邦世界。 

游戏所呈现的画面比PV和截图更加精致,我几乎每到一个新场景都会忍不住停下来截图。即便只是普通的过场镜头,也能感受到团队对于画面细节的打磨。

传统开发中,像素艺术有时会被理解为一种更节约成本的表达方式,因为它可以省略一部分写实建模与精细渲染的压力。

《REPLACED》显然不是这种情况。 

开发团队在采访中提到,他们最初选择这种美术风格,是觉得它在游戏领域仍然存在很多未被开发的可能性。2017年E3上,《The Last Night》的首曝预告给团队留下了深刻印象,也让他们意识到这是一条值得继续探索的方向。

《The Last Night》画面截图,游戏至今仍未正式发售《The Last Night》画面截图,游戏至今仍未正式发售

事实上,这种美术风格并不省钱。团队表示,对于独立游戏开发来说,这并不是一种很有成本效率的路线,它会给镜头、玩法和整个世界设计带来很多限制。

从项目早期开始,他们就决定采用这种像素美术方案,但开发过程中依然经历过多次调整。因为他们需要不断协调美术风格与关卡设计、游戏设计之间的关系:既要用相对抽象的像素画面去表现一个写实的光影世界,又要让电影化的平台跳跃和2D自由流战斗同时成立。

这种成本最终反映到了画面上。《REPLACED》用景深、雾气、灯光、镜头移动和人物动画,构成一种接近油画和电影分镜的视觉效果,也成为游戏最具辨识度的部分。

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极致的美术并不能覆盖游戏体验的全部。 真正进入游戏后,《REPLACED》的基本结构会逐渐清晰起来:它并不是一款单纯服务于画面和叙事的作品。

游戏由平台跳跃、战斗、轻度解谜与叙事对话共同组成。玩家需要在凤凰城的不同区域之间穿行,完成任务、返回车站、与角色交流,再开启下一段主线流程。

这种结构让游戏始终保持着较强的电影化推进感。平台跳跃部分更接近跑酷,玩家需要在不同平台、柱体和障碍物之间移动,部分关卡还会加入潜行、追逐和轻度解谜,让移动过程不只是单纯的跳跃。

战斗部分则围绕近战攻击、反击、闪避以及枪械终结技展开。只要稍微多玩几个回合,你就会发现杂兵的招式重复性很高,战斗和平台跳跃也趋于模板化。

随着流程推进,相似的情景和事件会反复出现。叙事、平台跳跃、战斗和返回据点之间形成了一套相对固定的循环,关卡推进方式和敌人配置的变化幅度也较为有限。

另一部分争议来自于战斗手感。《REPLACED》没有追求高速动作游戏那种迅捷、爽利的反馈。它将攻击前后摇、闪避时机和动作恢复都设计得相对迟滞。

这样的处理符合游戏想要塑造的现实感和电影感,但在一些平台跳跃、追逐战或连续战斗段落中,也会让操作显得不够轻快,成功的判定空间太小。当失败惩罚与重复流程叠加时,玩家的疲倦感也随之而来。

游戏用美术、音乐和镜头调度不断把玩家拉向一种电影化体验,在玩法上却要求玩家反复处理具体的操作反馈。两者之间谈不上割裂,但始终没有保持同样高的完成度。

上个月团队对部分功能进行了优化上个月团队对部分功能进行了优化

如果把视线从最终成品稍微移开,我们能看到这个项目背后漫长而复杂的制作过程。根据团队采访内容,《REPLACED》最早的想法出现在2018年,2019年才正式进入开发。

对于Sad Cat Studios来说,这并不是一个建立在成熟经验之上的安全项目:团队核心成员过去更多来自移动游戏开发,此前并没有制作买断制单机游戏的经验,也不具备支撑大型商业项目的资源。

外部环境也放大了开发难度。2022年,受俄乌战争影响,团队不得不将工作室从白俄罗斯迁出,开发因此长时间停滞。之后,他们又需要重新适应去中心化协作的工作方式。更沉重的是,开发后期主美因病离世,对团队在专业和情感层面都造成了很大影响。

这些坎坷经历并不能直接解释游戏里所有不成熟的部分,但至少我们能了解到,《REPLACED》的最终形态,某种程度上也是一支游戏团队在资源、经验、外部环境和创作野心之间不断取舍后的结果。

以下为采访内容,为便于阅读做了一定整理与删减:

游研社:《REPLACED》是Sad Cat Studios 的首款游戏。最开始为什么会决定做这样一款游戏?

A:在开发最早期,我们其实只是在思考一个很现实的问题:以当时拥有的资源,我们到底能做什么?

我们没有能力去做 3A,甚至也很难做 AA 规模的项目。核心团队里很多人过去是做移动游戏的,并没有开发买断制单机游戏的经验。但我们都很喜欢电影化平台跳跃游戏,也觉得这个类型在当代市场里有些被低估。

与此同时,《银翼杀手2049》上映也对我们产生了很大影响,所以它在灵感选择上占了很重要的位置。

游研社:Sad Cat Studios现在位于塞浦路斯,团队成员也来自不同背景。为什么《REPLACED》会选择架空 1980 年代美国作为故事背景?

A:对于很多出生在后苏联国家、成长于90年代的人来说,80年代和90年代的美国文化几乎已经刻进了记忆里。

苏联解体后,当地市场涌入了大量来自西方,尤其是美国的流行文化内容。我们看过很多80年代动作片和惊悚片,施瓦辛格、史泰龙、哈里森·福特、布鲁斯·威利斯,这些名字和作品构成了我们童年的一部分。所以某种意义上,《REPLACED》也是写给那个童年时期的一封情书。

游研社:和最初的构想相比,现在的《REPLACED》变化最大的地方是什么?

A:概括来说,最大的变化其实是:它终于有了玩法。2019年最初的Demo更像90年代传统电影化平台游戏,几乎没有战斗,大部分操作也都是严格依赖场景触发的。后来我们决定改变这一点,加入一些类似《神秘海域》的平台跳跃元素,以及受到《蝙蝠侠》启发的战斗系统。

另一个很大的变化是我们缩短了故事。最初的剧本比现在长大概50%,但后来我们意识到,如果要支撑那么庞大的故事,就需要制作大量资产。如果不大量复用内容,我们很难完成。

游研社:游戏中即使角色站在原地,画面也会有轻微运动,像是在呼吸。这是为了增强真实感和电影感吗?

A:是的,也谢谢你注意到这一点。镜头是《REPLACED》非常重要的一部分。

基本上,游戏里没有所谓“自动镜头”功能。每一关都有精心设计过的镜头路径,让它感觉像是有一位真实摄影师在跟随角色。即使角色停在原地,我们也希望玩家能感受到画面的生命力,比如待机动画、镜头轻微晃动、背景里的雾气移动等等。

游研社:游戏中的战斗经常有一种“延迟感”,攻击前摇和后摇相对较长。这是有意的设计选择吗?

是的,不过我们也承认,有些情况下我们做得有点过头了。我们希望正在发生的一切都拥有非常沉重的感觉,因为你的角色本质上只是一个普通人。有时候这种感觉并非有意为之,而是来自一些技术问题,我们已经尝试处理,并且仍然在发售后的补丁中继续修复。

游研社:许多玩家最初可能是被美术和 Demo 吸引,期待一款更偏叙事的游戏。但正式版中,平台跳跃和战斗占了很大比重。团队是如何权衡叙事、关卡、战斗和美术的?哪些考量塑造了这些优先级?

A:我仍然认为游戏里有很多叙事内容,包括过场、对话和世界观文本。但战斗和平台跳跃对我们来说也是必要的,因为它们能让玩家感受到主角正在完成自己的目标,正在克服困难。

在关卡设计阶段,我们会为每一关制作“节奏图”。做法很直接:拿着计时器,测量每个部分持续多久比较合适。我们希望在战斗、平台跳跃和故事之间形成轮换。这个方法有时很成功,有时并没有完全做到,但它一直是我们主要的设计方法之一。

游研社:现在Steam的评分比刚发售时更好了,有些玩家认为美术和玩法之间存在落差,也有人觉得游戏和自己的预期不同。团队怎么看待这些反馈?之后还会继续优化吗?

A:这类反馈大概可以分成两部分。

第一类玩家原本期待的是一款完全不同的游戏,所以《REPLACED》没有符合他们的期待。比如有人以为它会更接近《武士零》,但我们的游戏确实不是那样的作品。对于这部分玩家,我们能做的也只是为没有满足他们的期待而道歉。

第二类玩家其实喜欢《REPLACED》这种游戏,但他们偶尔会被一些小问题打断体验,比如 Bug、平台跳跃时机太严格、战斗太难等等。这些问题是可以解决的。我们确实计划继续更新和优化《REPLACED》,如果顺利的话,今年晚些时候还会有一些新的消息公布。

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