曾经最会做叙事游戏的厂商,如今还在棺材板里仰卧起坐

“我以为我们都能在这里重新开始。我没法改变过去。”

不久前的夏日游戏节上,Telltale Games放出了《与狼同行2》和《与狼同行 重制版》的新预告片,宣布前者将于2027年推出,后者今年圣诞节推出。

有的玩家可能对这个IP没什么印象,毕竟《与狼同行》正式发布于2013年,距今已经有好些年头。

但实际上,在夏日游戏节现场,《与狼同行2》是现场赢得欢呼声最高的游戏之一。这款游戏改编自DC经典漫画系列《成人童话》,故事围绕大灰狼——警长毕格比·沃夫(Bigby Wolf)的探案之旅展开,可以说是Telltale旗下除《行尸走肉》外最具影响力的代表作品。

2017年,Telltale放出了《与狼同行》第二季的预告,预计于2018年上线,然而时隔一年,玩家等到的不是新作,而是工作室关闭的消息。

Telltale的失败故事你大概率已经听过:盲目扩张、多项目并行、压榨员工、内容生产流水线化、玩家审美疲劳……加上关键资方的突然撤资,工作室资金链终于断裂——这家曾经全美最著名最成功的叙事游戏开发商,早在当时就已经得到盖棺定论。

《行尸走肉》游戏靠着其漫画发行公司Skybound的雪中送炭,才在2019年勉强完结,算是给Telltale留下了最后的体面。

而胎死腹中的《与狼同行》自然没有如此好运。Telltale往昔的辉煌、玩家间积攒的口碑,都已经随着《行尸走肉》的完结走到终点。《与狼同行》最终成为一部让人惋惜的作品,明明有着一个漂亮的开头,却稀里糊涂地没了下文——就像创作出它的Telltale一样。

也因此,直到这次《与狼同行2》发布新预告,不少玩家才惊觉,原来死过一次的Telltale还没断气,甚至在棺材板里做仰卧起坐。


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2019年,LCG Entertainment从清算方手中收购了Telltale的剩余资产,接手了大部分作品版权与IP,顺势宣布复活Telltale。新公司由Jamie Ottilie出任首席执行官,在加州马里布重新组建团队。也正是这一年的TGA上,新Telltale正式官宣《与狼同行2》。

Ottilie在此后的采访中数次提到,他决定接手这个品牌的一个核心原因,就是自己非常喜欢《与狼同行》,并且希望把续作做出来。

为了延续《与狼同行》的故事,Telltale最开始选中AdHoc Studio作为开发伙伴。这家小型工作室的创始团队本身就来自Telltale,其核心成员更是曾直接参与过初代《与狼同行》的制作——即便你对这家工作室的名字感到陌生,大概率也听说过去去年反响热烈、口碑极佳、销量至今超过300万份的《超英派遣中心》(Dispatch),这正是AdHoc主导开发的首部作品。

老板青睐、开发伙伴老练,按理讲《与狼同行2》应该顺顺利利地端出来,但事态却走向完全相反的方向。

问题主要来自Telltale留下的烂摊子:重生的它需要几乎从零开始重建一切。

而在这个重生的过程中,新Telltale的行事理念基本主打一个“每与操反,事乃可成尔”。过去Telltale多项目共同开发推进,现在就数年专心推进一个项目;过去公司过度扩张人员冗杂,现在就维持尽可能精简的团队规模;过去技术手段落后,导致游戏品质和开发进度受到影响,现在就沉下心打磨好技术再论其他。

Telltale曾在高峰期同时推进多达四五个大型项目Telltale曾在高峰期同时推进多达四五个大型项目

最近接受采访被问到《与狼同行2》为何难产时,Ottilie表示,他们决定采取一种”稳健的方法”,不再重复老Telltale那种多线并行、快速扩张的模式——但”稳健”并不意味着不会犯错。

《与狼同行2》重启后的第一个重大挫折,是技术方案的失败。

当初Telltale失败,一大原因在于其自研引擎”Telltale Tool”当时已经严重过时,没有专用的物理系统,很多本该由引擎自动处理的动画效果,甚至需要美术人员手工逐帧绘制。

据外媒报道,当时Telltale已经讨论过是否转向虚幻引擎,但因为公司无法接受花费数月甚至一年进行技术升级而作罢据外媒报道,当时Telltale已经讨论过是否转向虚幻引擎,但因为公司无法接受花费数月甚至一年进行技术升级而作罢

重生之后,新Telltale尝试了一种折中做法:在虚幻引擎4的基础上,叠加旧Telltale Tool引擎中的一些专有工具,以图既能利用通用引擎的现代能力,又能保留一些Telltale传统的开发习惯。

然而随着2020年疫情爆发,团队不得不转为远程协作,与此同时,这套混合引擎的兼容性问题迅速暴露出来,调试开始变得极其困难,进度因此严重滞后。直到2022年底,团队才不得不承认此路不通,决定放弃已经进行了数年的开发成果,并将整个项目全面转向虚幻引擎5。

2022年发布预告片时,《与狼同行2》一度做好了2023年上线的准备2022年发布预告片时,《与狼同行2》一度做好了2023年上线的准备

Ottilie说:“我们放弃了多年的心血,因为那并没有走向我们预期的方向。但我们没有为了死守发布日期而盲目赶工,我们选择停下来、退一步并进行重启。”

这次“重启”直接导致原定的2023年的发售计划泡汤,不仅如此,与AdHoc的合作也受到波及。

在引擎重置之后,项目有大约一年多的时间无法进入实际的内容生产阶段——团队忙于重建技术管线,而不是制作游戏内容。对于AdHoc这样一个外部合作团队来说,继续被绑定在一个暂时无法推进的项目上,既不现实也难以接受。于是自然而然,双方达成协议,解除了开发合约,AdHoc随后转向自己的项目《超英派遣中心》。

至于AdHoc此前为《与狼同行2》所做的剧本设计工作,根据Ottilie透露,虽然有一部分保留了下来,但对游戏进行重启开发的过程中,必然要根据现有的创意领导团队以及构建游戏的方式来重塑作品,所以如今的《与狼同行2》肯定已经不是当初设想的那款游戏。

换句话说,之所以游戏做得这么慢,一定程度是在为之前的Telltale还债,为此,他们做了两遍不同的《与狼同行2》。


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AdHoc离开后,Telltale将阿根廷的Trick Studios提升为核心联合开发伙伴。

Telltale采取了一种新的合作模式。传统的外包通常是甲方把某些具体资产或模块的制作任务交给乙方,事后再进行验收。但Telltale和Trick的合作方式更像一个统一的团队,“所有工作都在同一个管理系统、同一个每日站会、同一个里程碑基础、同一个冲刺周期下进行。”

游戏Steam界面的开发商名称仅Telltale游戏Steam界面的开发商名称仅Telltale

为了适应这种开发模式,Telltale花了数年时间来构建伙伴关系,培训团队,培养信任。

这套模式背后的逻辑,与新Telltale的整体人员策略直接相关。根据第三方平台的数据,截至2021年,Telltale的内部直接雇员只有大约15人,发展到今天,这个数字也不过50左右。公司有意保持极精简的核心规模,将大部分制作能力放在可灵活调配的外部合作伙伴身上。

当下的Telltale认为:游戏开发具有周期性,人员需求在三到四年的周期内并不均匀。与其像老Telltale那样经历反复的大规模招聘和裁员,不如从一开始就围绕联合开发来设计组织结构。核心内部团队专注于长期需要的领导岗位和关键决策,外部团队负责大规模的内容制作。

Telltale实际上也做过其他的尝试。2023年,他们曾与Deck Nine联合开发了改编自同名科幻美剧的《苍穹浩瀚》(The Expanse: A Telltale Series),这款游戏的开发由Deck Nine主导,Telltale更多承担的是品牌和发行角色,除了画质上的升级,游戏体感接近过去Telltale的作品。

《苍穹浩瀚》的表现不温不火,Steam平台的累计销量约为8万多套,总营收约130万美元,好评率在76%左右——成绩不算差,但相比《与狼同行》的200万销量显然不是一个档次,更别提销售一周就突破100万销量,一年内营收近4000万的《行尸走肉》第一季。

这次试水之后,Telltale更加坚定想法,需要保持对叙事的专注,公司的目标确立为每两到三年打磨并推出一到两款高叙事水准的主打游戏。按照Ottilie的说法:“世界已经变了一点,没有人再期望我们像当初那样保持快速增长和密集的游戏产出。我们的投资者和合作伙伴对连续推进的产品线感到满意,而不是并行的产品线。”

为了追上时代,Telltale也在考虑改变其标志性的章节式游戏发行模式。过去Telltale习惯于把游戏拆成章节分批发售,这样既预留了更充足的开发时间,也让游戏能够根据玩家反馈调整后续剧情。

但这种模式近年来在行业内不太受欢迎,一方面是开发团队要同时应对多个发售日期的压力,另一方面则是玩家往往要等待数月甚至数年才能完成一个完整的故事。Telltale在理念上依然认同章节式的叙事结构,但在发行方式上可能会更接近“现代流媒体模式”。

"我们生活在一个Netflix的时代。"“我们生活在一个Netflix的时代。”

除此之外,Telltale还在游戏开发之外做了布局。2023年,他们收购了专注互动视频技术的Flavourworks。这家公司拥有一项名为”TouchVideo”的专有技术,能够在手机触屏和智能电视等平台上实现流畅的实时互动视频体验。

对于以分支叙事为核心的Telltale来说,这项技术意味着,其产品未来有机会触达更多没有游戏主机或高性能PC的用户。以此来看,Telltale的愿景不止是“重生”,还想把他们的游戏带向更广阔的市场。


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《与狼同行》第一章的开头部分,我们的主角毕格比处理完工作后回到自己的公寓,发现三只小猪之一的科林正躺在沙发上偷喝他的威士忌。

科林在聊天中开始数落毕格比,提到童话镇里的居民们依然非常害怕他、恨他,因为他以前在童话世界里吃过太多人。面对科林的揭短,毕格比有些无奈和疲惫,于是说出了这段话:

“我以为我们都能在这里重新开始。我没法改变过去。”

童话镇规定所有人来到这里都是“重新开始”,可即便毕格比现在已经戴上领带、抽着香烟、努力克制自己去当一个尽职的警长,却依然难以赢得人们的信任。

柯林当时的回复是:“你也不能改变人们的记忆。“

毕格比渴望改变,但旧日种种早已化为印记深入人心,改变谈何容易。

去年AdHoc凭借广受好评的《超英派遣中心》证明了自己,也证明了“互动叙事游戏”尚有潜力待开发,远没到入土的时候。玩家在赞赏从Telltale自立门户,闯出一番天地的AdHoc的同时,难免将前者作为反面教材,感慨被资本控制的Telltale,最终落到一个既不懂创作,又不尊重创意的下场。

现在,有没有过时、还会不会讲故事的压力,不可避免地给到了新生的Telltale。

预计2027年发售的《与狼同行2》,将是新Telltale真正意义上的第一款完全由自己主导开发的大型作品。至于能否浴火重生,我们如今能做的只有等待。

好在,对于关注这个系列的玩家来说,等待本身已经是一件再熟悉不过的事了。

参考资料:

“We walked away from years of work” – The long and troubled journey of The Wolf Among Us 2,Gamesindustry

Telltale CEO Explains Why The Wolf Among Us 2 Has Taken So Long, And What Happened With That Split With Dispatch Maker Ad Hoc,IGN

The Rise And Fall Of Telltale Games,Game informer

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